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martes, marzo 3, 2026

Marathon no es un mal juego, pero sí es trágico

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Ningún juego es tan controvertido como Marathon, de Bungie. Ya lo hemos probado a fondo y entendemos perfectamente la polémica.

Parece fácil criticar a Marathon. Desde hace meses, asusta a la gente con su aspecto, al que hay que acostumbrarse, y además Bungie persigue de forma muy obvia las tendencias actuales de los shooters de extracción, por lo que exige un precio inicial de 40 euros, además de todo el bombo de las microtransacciones tras el lanzamiento.

Pero eso es solo la punta del iceberg, que lleva meses creciendo. Marathon ya tuvo un escándalo por plagio, incluso antes del lanzamiento hubo que tomar medidas drásticas y anunciar cambios masivos, y muchos fans presienten otro desastre como el de Concord o Highguard. Y la reputación de Bungie ya está por los suelos: tras oleadas masivas de despidos y grandes errores con las nuevas actualizaciones y DLC, Destiny 2 está en peor situación que nunca.

Actualmente, Marathon se puede jugar gratis. En el llamado Server Slam, podéis explorar tres mapas del shooter de extracción casi en su totalidad unos días antes del lanzamiento. Y mucha gente está enfadada. En YouTube se acumulan titulares como «Game Over for Marathon», «La caída de Bungie» y «Disgusting Slop».

Pero también hay opiniones contrarias, y no pocas. Muchos fans defienden Marathon a capa y espada, alaban los puntos fuertes del juego y se oponen a los prejuicios basados en todos los malos augurios. Hacía tiempo que un shooter no provocaba tanta polémica en la comunidad.

¡Y eso, por supuesto, despierta mi curiosidad! Así que me lanzo al Server Slam y, tras un fin de semana, ya llevo casi 10 horas de juego. Y, de hecho, me he divertido mucho más de lo que esperaba. Y he encontrado muchos más problemas de lo que esperaba.

Aviso importante: aquí solo evalúo el Server Slam gratuito actual, es decir, una beta abierta justo antes del lanzamiento. La prueba definitiva con puntuación no se realizará hasta que podamos jugar a la versión completa después del 5 de marzo de 2026. No obstante, es lógico que Marathon no vaya a cambiar radicalmente en los próximos días, por lo que el Server Slam ya nos permite deducir mucho sobre la versión final que se lanzará al mercado.

Los problemas de Marathon: menús

Hablemos primero del lado trágico: técnicamente, Marathon es el peor juego de Bungie, y con diferencia. Aparte del juego de armas en sí (más sobre esto en un momento), tengo que buscar con lupa el genio de la producción que hizo a Halo tan inmortal y a Destiny tan exitoso. Seguro que lo encontraré en algún recoveco, pero Marathon ha olvidado gran parte de lo que Halo ya sabía hace más de 25 años.

Un ejemplo concreto: todo lo que tiene que ver con la transmisión de información en Marathon es un desastre. Por eso, mucha gente saldrá corriendo y gritando en los primeros 20 minutos. Y no me refiero solo a los menús, aunque también a ellos.

De alguna manera, todos los estudios de shooters AAA parecen estar olvidando cómo funcionan los buenos menús: lo vimos en Call of Duty, en Battlefield 6 y ahora en Marathon. Te mueves a través de una confusa maraña de feos mosaicos, fichas e iconos incomprensibles. Así es, por ejemplo, una de las pantallas de actualización:

La historia se presenta en aburridas secuencias intermedias de diapositivas o en muros de texto como este:

Claro, otros shooters de extracción tampoco brillan precisamente por ser obras maestras de la puesta en escena al estilo Spielberg, pero estamos hablando de un estudio que hace 16 años escenificó la caída de Reach de una forma tan inolvidable que basta con mostrar a los fans de Halo un casco roto para que se echen a llorar.

Pero los pésimos menús son el menor de los problemas de Marathon. Por muy aburrido que pueda parecer todo aquí, con el tiempo me aprendo los caminos de memoria y sé cómo entrar en el juego. Los grandes problemas vienen después.

Los problemas de Marathon: guía del jugador

Todos los shooters de extracción se enfrentan al reto de tener que transmitir a los jugadores una gran cantidad de información en un abrir y cerrar de ojos. Entran en una habitación y tienen que ver inmediatamente qué armarios, cajas fuertes y maletas pueden saquear. Registran a un enemigo abatido y tienen que separar inmediatamente el grano de la paja, porque el tiempo corre. Mientras revisas el inventario, tú mismo eres una víctima indefensa.

Cada shooter de extracción lo aborda de una manera diferente. Hunt: Showdown prescinde casi por completo del botín. Arc Raiders, a pesar de su ambientación de ciencia ficción, utiliza diseños bastante clásicos, como armas similares a las de la guerra mundial, para que sea fácil de entender.
Y un Arena Breakout clasifica los inventarios de los oponentes en diferentes áreas, de modo que sé inmediatamente: en el Chest Rig encuentro la munición, en la mochila las cosas valiosas, en la cabeza el casco, etc.
Marathon simplemente lo mezcla todo. A modo de comparación:

A esto se suma la dificultad de que, debido al estilo minimalista de Marathon, casi ningún icono me permite reconocer intuitivamente lo que es.
Aquí tenéis un ejemplo con diferentes accesorios para armas uno al lado del otro:

Os lo explico con tanto detalle para ilustrar claramente que la deficiente transmisión de información de Marathon es más que un simple mal diseño de la interfaz. Obstaculiza activamente el flujo del juego. Y esta presentación del botín es solo uno de los muchos problemas. Aquí tenéis algunos (¡!) ejemplos más:

  • Vuestros compañeros de equipo no tienen simplemente sus nombres sobre la cabeza, sino A1, B2 y C3. Lo cual es una doble tontería, porque no hay C1 ni C2, por lo que A, B y C serían suficientes, y además… ¡mostradme simplemente los nombres de mis compañeros de equipo para que pueda asignar rápidamente las llamadas!
  • Cuando activo un extracto, no veo ningún temporizador que indique en cuántos segundos comenzará la exfiltración.
  • Diviértete buscando en una gigantesca instalación llena de pantallas parpadeantes el terminal que debes hackear para una misión. Solo obtendrás el marcador de misión cuando estés justo delante de tu objetivo.
  • Una misión que está costando muchos quebraderos de cabeza a la comunidad: tenéis que encontrar objetos en forma de barra en la armería de una enorme instalación, pero a) no sabéis cómo es una armería, b) no sabéis cómo es el objeto, c) no sabéis dónde está.
  • La traducción al alemán sigue teniendo muchos errores. Incluso los lugares del mapa se traducen de forma diferente según el texto de la misión.

Y eso sin mencionar el elefante en la habitación: el estilo artístico, al que cuesta acostumbrarse, junto con la densa niebla de guerra en todos los mapas, hace que, a menudo, en Marathon, literalmente, no vea lo que está pasando. Todo parpadea, chisporrotea y pita, los colores saturados crean una imagen increíblemente inquietante, cada partida comienza con efectos estroboscópicos tan brillantes que parece que la tarjeta gráfica se va a quemar. A la gente de mi escuadrón le da dolor de cabeza la tormenta de colores de Marathon. Y luego, muchas de las instalaciones que exploras se ven bastante iguales.

Claro, todo eso son aspectos que se pueden superar con paciencia y mucho esfuerzo de memorización, pero Marathon no puede permitirse tanta fricción en las primeras horas de juego en un subgénero tan competitivo. Y aún no hemos terminado con los problemas.

Los problemas de Marathon: el equilibrio

Marathon funciona mejor cuando se permite ser lo que quiere ser: un shooter rápido centrado en emocionantes combates PvP en los que Bungie puede demostrar por qué es uno de los mejores del género en lo que a tiroteos se refiere. Sin embargo, en este momento, el desequilibrio lo impide.

Un ejemplo: los enemigos controlados por la IA de Marathon golpean como Mike Tyson en los años 90. A diferencia de Arc Raiders, los bots no son el centro del juego, solo sirven para distraerte un poco, ya que apenas sueltan botín interesante. Pero estos compañeros te persiguen sin descanso, suelen aparecer a tu lado y disparan como la Estrella de la Muerte, por lo que en muchas partidas habrás gastado todos tus escudos y objetos curativos antes de encontrarte con el primer humano de verdad.

Todos los peligros ambientales en Marathon parecen exagerados en cuanto a su «letalidad». Si, por ejemplo, tropiezas con una planta venenosa durante un combate, puedes dar por perdida la partida. No me malinterpretéis: un shooter de extracción puede ofrecer un entorno mortal, por supuesto, pero las batallas PvP de Marathon ya son tan intensas, con un «tiempo de muerte» extremadamente bajo, que resulta muy frustrante la cantidad de veces que muero por mala suerte ambiental, porque, por ejemplo, algún bot ha aparecido detrás de mí.

¿Y por qué sigue siendo divertido?

He enumerado deliberadamente todos estos problemas con gran detalle para que quede claro que no soy un fanático ciego cuando digo: Me gusta Marathon. Me gusta mucho Marathon. Tanto que, en realidad, me gustaría seguir jugando sin parar.

Porque, tras las primeras horas de adaptación, todos los aspectos en desarrollo y los problemas se desvanecen y el juego puede mostrar sus verdaderas fortalezas:

  • El aspecto: sí, el diseño artístico, al que hay que acostumbrarse, puede afectar negativamente a la orientación del jugador y a la visibilidad, pero me encanta lo novedoso que resulta Marathon dentro del género de los shooters de ciencia ficción. Todo el estilo recuerda mucho a los antiguos System Shocks, al hacker punk sobreestilizado, en lugar de apostar por el mismo gris marrón militar de siempre.
  • La atmósfera: Especialmente en solitario, Marathon a veces parece medio juego de terror. Al igual que en Armored Core 6, actúo como un robot todo el tiempo, interactuando con megacorporaciones arañiformes y sin rostro en una colonia abandonada, en una especie de tierra de nadie. Si te detienes y observas las historias que cuenta el entorno, encontrarás un mundo de juego sorprendentemente emocionante.
  • El PvP: los tiroteos en Marathon son geniales, aquí Bungie sigue mostrando sus puntos fuertes, igual que en Halo. Cada arma tiene claras fortalezas y debilidades, el «tiempo para matar» es bastante bajo, y el juego es realmente bueno en el modo multijugador humano contra humano.

En general, Marathon me parece un juego que alcanza un punto óptimo que ningún otro shooter de extracción alcanza: gracias a los rápidos movimientos y a los disparos aún más rápidos, las partidas son mucho más entretenidas que en Arena Breakout o Tarkov, y el enfoque PvP me gusta mucho más que el pacifismo PvE de Arc Raiders. Los mapas encuentran un buen equilibrio entre grandes y compactos, puedo entrar rápidamente en la acción, pero también puedo evitarla. Marathon es un shooter realmente bueno y fresco, pero ahí radica precisamente lo trágico: mucha gente nunca lo verá porque todos los problemas los ahuyentan (con toda razón). Y aún más: Soy muy escéptico sobre si el juego podrá hacerse un hueco en el competitivo panorama de los shooters de extracción con tantos puntos conflictivos, un precio de entrada elevado, un aspecto al que hay que acostumbrarse y una competencia que, y aquí voy a especular, no creo que los problemas del servidor Slam se solucionen en cuatro días, ha tenido un lanzamiento mucho más redondo.

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