¿No tienes 300 horas para jugar a Baldur’s Gate 3, pero quieres un juego de rol profundo? Entonces, The Outer Worlds 2 te permite jugar con tu propio personaje.
En 2019, la tradicional empresa de juegos de rol Obsidian Entertainment demostró con el western de ciencia ficción The Outer Worlds que, incluso en el género de los juegos de rol, donde a menudo hay que sacrificar las vacaciones anuales para poder comprar los nuevos títulos AAA, no siempre «más grande es sinónimo de mejor».
Con un presupuesto razonable y una duración compacta, el juego de los creadores de New Vegas, que nunca renegó de sus raíces en Fallout, ofrecía un RPG original, divertido y bien escrito. Convencía por su libertad de juego, pero mostraba debilidades en la variedad de misiones y la trama principal.
Seis años después, llega su sucesor, The Outer Worlds 2, para enviarnos a otro frente en una historia independiente: el sistema Arcadia, sacudido por un conflicto entre el protectorado fascista, los matemáticos religiosos de la Orden de la Ascensión y los turrocapitalistas de la megacorporación Auntie’s Choice.
Antes de nada: de nuevo hay numerosas facciones con intereses contrapuestos, mucha libertad de elección y humor absurdo.& nbsp;Pero, ¿podrá The Outer Worlds 2 subsanar las debilidades de su predecesor? La prueba de GlobalESportNews nos da la respuesta.
Juego de rol tomado al pie de la letra
Como comandante del Directorado Terrestre, un servicio secreto galáctico de segunda categoría, debemos volar en nuestra nave espacial, que ya no cumple con las normas de seguridad, a una estación de investigación del Protectorado e infiltrarnos en ella.
Se sospecha que allí hay información sobre un fenómeno misterioso: recientemente, se han abierto por todo el espacio peligrosas grietas que devoran la materia. ¿Existe alguna relación con los propulsores de salto del Protectorado utilizados para los viajes interestelares? Pero la misión sale mal, se produce una explosión y flotamos congelados durante una década por el espacio antes de que el único miembro superviviente de la tripulación nos encuentre.

A partir de aquí se desarrolla una historia narrada con voces en inglés y textos en alemán, llena de intrigas políticas, artimañas traicioneras y giros absurdos entre las tres partes en conflicto. En el transcurso de la misma, no solo mataremos (o perdonaremos) al villano responsable de la muerte de los miembros de nuestra tripulación, sino que, de paso, también impediremos (o alimentaremos) una guerra que abarca todo el sistema (o la avivaremos) e intentaremos vencer la amenaza de las crecientes grietas en el espacio (o sacaremos provecho de ella). Porque el desarrollo exacto de la historia depende de nuestras decisiones.
Aquí radica la mayor fortaleza de The Outer Worlds 2: se toma en serio el juego de rol, no en el sentido de min-maxing y skillpoint-grind, sino como un papel que moldeamos mientras jugamos. Al hacerlo, nos da más libertad que la mayoría de los demás representantes del género.

Por ejemplo, uno de nuestros personajes era un fanfarrón completamente despistado al que solo por un malentendido se le considera un héroe, adicto al inhalador y al consumo, que lucha de forma crónicamente injusta y que, debido a un accidente en un laboratorio de radiación, sufre daños espontáneos constantemente y se vuelve invisible.
Esto dio lugar a muchas situaciones cómicas en los diálogos, como cuando la tripulación quería celebrar su victoria en una misión peligrosa, pero mi héroe prefería hablar de lo doloridas que tenía las manos por el último baile de la fiesta. O cuando los científicos le explicaban los detalles de un aparato técnico y él fingía haber olvidado por completo dónde estábamos y qué hacía allí.

Pero también podríamos haber interpretado a un noble y elocuente guardabosques espacial. O un exconvicto venal al que le traen sin cuidado los asuntos del Directorio Terrestre. El juego se adapta a estas decisiones. A menudo, en los diálogos, teníamos el impulso (aprendido en otros juegos de rol) de elegir la respuesta que nos parecía «correcta», pero luego optábamos por las opciones más absurdas, que a menudo nos hacían reír a carcajadas.
A diferencia de otros juegos de rol, nunca sentimos una pizca de FOMO. Porque Outer Worlds 2 no prefiere ningún camino, incluso la respuesta más estúpida nos lleva siempre más lejos. Al final, incluso potenciamos una habilidad adicional que hace que los NPC se crean incluso las mentiras más absurdas. El diálogo es al menos tan importante como el combate en este juego: más de una vez nos salimos con la nuestra en una batalla contra un jefe simplemente parloteando. border-left: gray 1px solid» height=»315″ src=»https://www.youtube.com/embed/zA5ZE9uy9uI» frameborder=»0″ width=»560″ allowfullscreen=»allowfullscreen»>
Fortalezas: debilidades
En el juego, esta libertad creativa se basa, además de en los antecedentes, las características y las habilidades de nuestro personaje, sobre todo en sus debilidades: The Outer Worlds 2 analiza constantemente nuestra forma de jugar y nos ofrece debilidades durante el juego que podemos aceptar o rechazar.
Cuando nos colamos, completamente por debajo del nivel, en una fortaleza del protectorado de nazis espaciales totalmente superiores, recurrimos a una táctica cobarde: escondernos en el conducto de ventilación, abrir fuego, volver al conducto, disparar de nuevo desde la protección y eliminar a uno tras otro. Inmediatamente, el juego nos ofrece la debilidad «Traicionero» con el comentario «No estás hecho para las luchas justas»: nuestra propia energía vital se reduce, pero los enemigos nos pierden de vista más rápidamente y sufren más daño por los ataques furtivos.
Por cierto, los NPC también muestran los rasgos que el personaje adquiere a lo largo del juego. En The Outer Worlds 2 nos encontramos constantemente con personajes deslumbrantes: por ejemplo, la soldado de élite a la que su régimen le trasplanta un tercer brazo en la espalda, lo que casi la mata. O el aspirante a Rüdiger Nehberg, completamente desprovisto de talento, que realiza un entrenamiento de supervivencia en una luna de permafrost, pero que solo consigue abrir una lata de conservas con la máxima concentración. O una IA que supervisa el mayor archivo del universo, pero que, por desgracia, sufre una división de personalidad.

A diferencia del juego anterior, no solo los personajes son variados, sino también las numerosas misiones secundarias: van desde las clásicas misiones de disparos y entregas, pasando por trabajos de detective y misiones de saltar y correr, hasta el trabajo de mediador en la videoconferencia entre dos jefes de facción enfrentados. Las misiones están diseñadas con mucho humor, al igual que los diálogos, que están muy bien escritos.
En una memorable y en una modelo histórico, debemos ocuparnos de un fuerte militar que, a modo de broma, nombró soldado a un insecto gigante llamado «Wojtek» y lo fue ascendiendo para obtener mayores raciones de comida. border-right: gray 1px solid; border-bottom: gray 1px solid; border-left: gray 1px solid» height=»315″ src=»https://www.youtube.com/embed/x5laYlOuWIc» frameborder=»0″ width=»560″ allowfullscreen=»allowfullscreen»>
Hasta que Wojtek se convierte en el oficial de mayor rango y empieza a devorar a sus subordinados. Aunque su asistente (humano) asegura que, desde que le implantaron un sensor de insectos, puede comunicarse con Wojtek y entiende que simplemente se trata de su estilo de mando severo, los mandos del ejército tienen sus dudas y quieren que pongamos orden.

No solo son estos personajes oscuros y sus historias los que permanecen en la memoria después del juego, sino también los escenarios en los que tienen lugar. Porque, mientras que la primera parte del juego fue criticada por sus niveles algo monótonos, Obsidian ofrece ahora mundos variados y a menudo bellos, desde selvas tropicales de colores vivos, desiertos helados o formaciones montañosas atrapadas en una eterna luz crepuscular de colores pastel, hasta suntuosos monasterios art déco, naves espaciales laberínticas y estaciones espaciales remendadas con chatarra.

El mundo del juego está acompañado por una banda sonora excelente: No solo la música orquestal, sino sobre todo las tres emisoras de radio del juego de las facciones políticas nos regalaron algunas canciones pegadizas y risas:
- La radio del Protectorado ofrece marchas militares, elogios al lavado de cerebro, óperas y audiodramas de detectives propagandísticos.
- La radio corporativa Auntie’s Choices destaca por sus temas de jazz que promocionan el consumo de cigarrillos, dulces y pastillas para dormir.
- La radio de la Orden emite conferencias de matemáticas con música minimalista de fondo.
A este programa de radio le debemos muchos momentos extraños: luchar contra arañas gigantes con una pistola eléctrica en un mundo alienígena de colores vivos mientras seguimos una conferencia sobre el cálculo y la finalidad de los números primos es uno de los momentos más memorables de nuestra carrera como jugadores.
Además de la presentación del mundo del juego, su tamaño también ha aumentado considerablemente en comparación con la primera parte: si antes se limitaba a dos planetas, varias lunas y un par de estaciones espaciales, ahora viajamos por cuatro cuerpos celestes completos o, al menos, por sus mundos centrales, bastante grandes y separados por pantallas de carga.
Y mientras que en The Outer Worlds 2019 se podían completar las misiones principales en 15 horas, en nuestra prueba nos llevó 45 horas completar la línea argumental principal y unas pocas misiones secundarias. Si quieres hacerlo todo, deberías planificar entre 50 y 60 horas.
¿Complejo o confuso?
Sin embargo, esta gran variedad de mundos, personajes y tramas plagadas de juegos políticos confusos conlleva un problema: en algún momento se vuelve confuso. Primero trabajamos para la Dirección de la Tierra contra el Protectorado y la Orden de la Ascendencia, luego la Orden se separa del Protectorado y ayudamos a sus sacerdotes matemáticos, que luchan contra los soldados corporativos de Auntie’s Choice.
Pero, de repente, también recibimos órdenes de estos últimos. Para nuestra tripulación, reclutamos seguidores de todas las facciones, lo que provoca conflictos de intereses para algunos. Hacia el final del juego, en las escenas de combate masivo, nos costaba cada vez más distinguir entre amigos y enemigos.

Esto no mejora con el hecho de que, a pesar de todo el humor y las intrigas, a la trama principal le falta un poco de tensión. Especialmente hacia el final de la misión principal, la trama se diluye aún más y da paso a una sucesión cada vez mayor de tareas similares (repara este dispositivo, activa aquel dispositivo, conecta el fusible a este dispositivo) y a más y más tiroteos masivos contra hordas de enemigos. Es decir, muy similar a su predecesor.

Hablando de tiroteos: The Outer Worlds 2 también ha dado un gran paso adelante en cuanto a la jugabilidad de los shooters. Gracias a las botas propulsoras y otras piezas de armadura que aumentan la velocidad, los combates se sienten notablemente más fluidos y rápidos que en la entrega anterior.
En general, el equipamiento, cuya selección era aún modesta en la entrega anterior, ofrece ahora una variedad mucho mayor. Esto no solo se refiere a las armas, que van desde la escopeta Chain Lightning hasta la pistola Bioglibber y el hacha de combate con hoja de sierra circular.
Las armaduras y los cascos también ofrecen numerosas funciones adicionales, como la amortiguación del ruido al moverse sigilosamente, la invisibilidad temporal o descargas eléctricas contra los atacantes cuerpo a cuerpo. Además, todos los objetos pueden modificarse en los bancos de trabajo.

Sí, la IA de los enemigos sigue siendo bastante modesta: apenas encontrarás flanqueos tácticos astutos en los combates de disparos, y en los pasajes sigilosos a menudo nos topábamos con enemigos sin que nos vieran.
Y sí, el nivel de dificultad predeterminado vuelve a ser bastante bajo, pero se puede cambiar en cualquier momento y aumentar o disminuir de forma muy detallada en los ajustes, en diversas opciones de ayuda para objetivos. Así que, también en este aspecto, The Outer Worlds 2 deja la elección en manos del jugador.
En la prueba se produjeron algunos errores menores: tras una batalla contra un jefe, el cadáver del monstruo cangrejo derrotado solo se podía registrar tras volver a cargar el juego; tras otra batalla contra un jefe, faltaba el ascensor que nos sacaba de la zona, pero también desapareció tras volver a cargar el juego. En casos muy aislados, el juego se bloqueaba al iniciarse o al cerrarse en el escritorio. Sin embargo, no se trataba de errores que perturbaran gravemente el flujo del juego.

El rendimiento del motor Unreal Engine 5 utilizado solo tuvo fallos muy ocasionales, por ejemplo, con el trazado de rayos por hardware activado. Nuestro consejo: desactiva esta función, ya que no solo consume mucha potencia, sino que actualmente provoca artefactos antiestéticos en las sombras.
Con The Outer Worlds 2, Obsidian se basa en los puntos fuertes de su predecesor y elimina muchas de sus debilidades. Es cierto que la narrativa y la jugabilidad decaen un poco en el final de la misión principal. Pero quizá sea injusto querer entender un juego tan orientado a la libertad narrativa y lúdica como una línea recta de A a B. El camino y sus giros son aquí el objetivo, y estamos seguros de que, incluso después del final, seguiremos paseando por él durante mucho tiempo.
Conclusión de la redacción
The Outer Worlds 2 me salva de un dilema impactante que solo he podido descubrir como adulto que trabaja: el tiempo es finito. Especialmente un tipo de tiempo: el tiempo libre. Aunque me encantan los juegos de rol, cada vez juego menos a ellos. Llevo dos años posponiendo Baldur’s Gate 3 porque sé que, si empiezo, el año que viene se me habrá acabado. El juego de rol de ciencia ficción de Obsidian da en el clavo entre el primer Outer Worlds, demasiado corto, y (brillantes) devoradores de tiempo como Elden Ring. En sus intensas 45 horas, el juego me ha hecho reír y me ha sorprendido a menudo, y siempre me ha dado la sensación de tener todo bajo control. Para mí, el enfoque de Obsidian es un juego de rol en el mejor sentido de la palabra, ¡y deseo fervientemente que haya más como este!
Es una pena que, debido al hilo conductor algo débil y al final decepcionante, «solo» haya resultado ser un juego muy bueno y no una obra maestra. Sin embargo, The Outer Worlds 2 ha dado un claro paso adelante con respecto a su predecesor. Entre todos los Borderlands, Fallouts y Starfields del mercado, ha desarrollado precisamente lo que también permite a sus personajes: una personalidad propia.



 
  
  
  
  
 
