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lunes, octubre 13, 2025

«Fascinado de forma perversa por los juegos independientes»: un desarrollador de Baldur’s Gate 3 se desquita con los grandes estudios

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En X se ha desatado un debate sobre la falta de creatividad en las producciones triple A y el director editorial de Larian quiere saber las razones.

En particular, Swen Vincke, director del estudio Larian, creador de Baldur’s Gate 3, rara vez se contiene a la hora de expresar su opinión sobre los proyectos de juegos impulsados por las grandes editoriales y ya ha criticado en varias ocasiones en público las prácticas de desarrollo habituales de las grandes empresas. Demasiado poca pasión, demasiado poco respeto, demasiada atención a los deseos de los inversores.

Pero otros empleados de la misma empresa comparten claramente esta impresión. En X, la publicación del director de publicaciones de Larian está recibiendo mucha atención. En ella, Michael «Cromwelp» Douse describe en un largo artículo por qué, en su opinión, muchas grandes editoriales ya no son creativas por sí mismas, sino que esperan principalmente que los estudios independientes se encarguen de estas tareas.

Un arte perdido

La publicación es una respuesta a otro usuario que se sorprende de que hoy en día tan pocos juegos tomen un tema específico y lo desarrollen realmente bien. A continuación, Douse describe su punto de vista y explica por qué ya nadie domina realmente el arte en la industria triple A:

Gran parte de la industria lleva tanto tiempo impulsada agresivamente por los datos que, a lo largo de generaciones de talentos, la capacidad (institucional y/o intelectual) de tomar decisiones basadas en el instinto se ha convertido en un arte perdido. Por esta razón, la industria AAA está perversamente fascinada por los indies. Los indies no tienen los datos; tienen que confiar en su instinto.

En última instancia, según Douse, esto hace que los grandes tropiecen. Se aferran a sus datos aparentemente prometedores, pero en muchos casos no les sale bien la cuenta. Los datos no pueden predecir el futuro, solo muestran lo que funciona en este momento. Según él, para satisfacer una y otra vez los gustos de los jugadores, se necesita intuición.

Los registros de datos son cada vez más inútiles, ya que no pueden predecir ni los éxitos inesperados ni los fracasos. Y si no se puede confiar en los datos y se ha perdido el «instinto» institucional […], se está en un callejón sin salida. Si se cotiza en bolsa, cunde el pánico. Se opta por lo seguro (lo cual es peligroso). El resultado: los géneros desaparecen hasta que los indies proporcionan nuevos datos con éxitos inesperados: una lealtad perversa, y así sucesivamente.

Las palabras a examen

Douse es un experto en el sector y Larian, precisamente, ha demostrado recientemente de forma muy evidente lo que se puede conseguir sin ese temeroso escrutinio de los datos. Por lo tanto, su valoración tiene mucho peso. Sin embargo, hay que tener cuidado de no generalizar.

Hay áreas en las que la industria AAA tropieza, como en las secuelas modernas de series de juegos conocidas o en el intento de copiar compulsivamente un género que es popular en ese momento. Esto se puede ver, por ejemplo, en la inundación de shooters de extracción o battle royals sin inspiración, que acaban fracasando todos.

Sin embargo, también hay grandes editoras que están obteniendo ganancias récord precisamente con esta fórmula. Juegos como EA FC (antes FIFA) o Call of Duty son demasiado grandes para fracasar.

También es interesante que el motivo de la publicación de Douse Mafia: The Old Country fuera que él mismo lo calificó de muy logrado en otra publicación. Se trata de un proyecto con un presupuesto bastante limitado, pero que cuenta con el respaldo de una gran editorial: 2K.

En cuanto a innovación, The Old Country no es necesariamente un ejemplo positivo, pero hace muy bien lo que se propone.

Emma
Emma
Edad: 26 años Origen: Francia Aficiones: Juegos, tenis Profesión: Editor en línea

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