¿Qué pasaría si una IA controlara nuestros juegos y utilizara nuestras experiencias personales en nuestra contra? Eso es precisamente lo que explora el juego de terror A.I.L.A., y a Natalie le parece casi demasiado real.
La inteligencia artificial me da miedo. Sí, sé que la IA puede ser una gran ventaja en muchos campos, por ejemplo, porque puede encargarse de tareas tediosas e innecesarias. Y, por supuesto, no quiero cerrarme al desarrollo tecnológico. Sin embargo, la afronto con una gran dosis de desconfianza y precaución, y nunca la dejaría entrar en mi vida privada ni en mi casa.
Pero eso es precisamente lo que le sucede al protagonista de A.I.L.A. Me meto en el papel de un probador de videojuegos —¡muy meta, eh!— que, en un futuro próximo, debe probar una herramienta de juego de IA inmersiva que le presenta experiencias personalizadas. El juego me sumerge en diferentes escenarios que conforman una espeluznante y entretenida mezcla de pequeños juegos de terror. Y por encima de todo ello se cierne una IA impredecible que ignora mis límites, hurga en mi pasado y manipula mis pensamientos…
El futuro de los videojuegos… ¿o mejor no?
A modo de aclaración: A.I.L.A. no es un juego generado por IA, es un juego sobre la IA. La abreviatura significa Artificial Intelligence for Ludic Applications (es decir, inteligencia artificial para aplicaciones lúdicas) y pretende ofrecer una experiencia de juego revolucionaria. Al fin y al cabo, la IA aprende a qué reacciona mi probador de juegos Samuel, qué temas le dan miedo y cómo se comporta en situaciones amenazantes.
En la versión preliminar de cuatro horas, exploro la casa de Samuel y obtengo una primera impresión de la vida en un futuro marcado por la IA y el progreso tecnológico.
«Marcado» es, en realidad, quedarse corto, porque aquí todo está repleto de gadgets tecnológicos, herramientas de IA, publicidad personalizada, etc.
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No es de extrañar, pues, que el gigante tecnológico SyTekk también quiera entrar en el mundo de los videojuegos y esté desarrollando un sistema que ofrece a Samuel juegos de terror únicos. Ya he podido jugar a dos de ellos.
Evil in Residence
La primera experiencia de juego en la que Samuel se sumerge con A.I.L.A. puede probarse actualmente como demo en Steam. El juego recuerda a simuladores de paseo como P.T. Atravieso pasillos y habitaciones vacíos y tengo que resolver diferentes acertijos para avanzar. Con la ayuda de un mando a distancia y un televisor de tubo, no solo cambio de canal, sino que también cambio de realidad.
Por ejemplo, si encuentro una llave en una realidad, cambio para llegar a la cerradura en otra versión de mi entorno. Si una puerta está cerrada en una realidad, en otra está abierta de par en par. Y así sucesivamente.
El primer juego no tiene ideas nuevas ni revolucionarias: aquí me esperan maniquíes que se mueven cuando no miro; susurros espeluznantes y, por supuesto, un perseguidor que me caza a través del laberinto de puertas y pasillos. Todas cosas que ya he visto miles de veces.
Pero está muy bien hecho técnicamente. Los sistemas están bien pensados. La puesta en escena, el sonido y la estética armonizan maravillosamente entre sí y me provocan innumerables escalofríos. Y el pequeño giro al final me pone muy nervioso.
Para la segunda experiencia de juego, los desarrolladores brasileños Pulsatrix Studios también se inspiran en grandes títulos de terror como Resident Evil. Interpreto a un policía que, en busca de su compañero, acaba en una granja aislada. Pronto queda claro que no estoy solo aquí y que me espera una amenaza extraterrestre.
Equipado con una pistola, entro en la vieja casa, aparentemente abandonada, y enseguida me recuerda a la casa de la familia Baker. Al igual que en el modelo Resi, registro habitación por habitación, rebusco en diarios ajenos, resuelvo acertijos para abrir puertas y forzo la cerradura del armario de las escopetas.
Mientras tanto, siempre tengo a un perseguidor pisándome los talones, que salta de las sombras en los momentos más inoportunos y me acelera el pulso.
Todo es solo un juego… ¿verdad?
No es ningún secreto que se ha inspirado en famosos juegos de terror: numerosos huevos de Pascua en el juego revelan las grandes inspiraciones y modelos a seguir. Y eso es precisamente lo que hace que A.I.L.A. sea tan emocionante para mí.
Voy pasando por pequeños juegos que suelen durar entre una y dos horas y que siempre terminan cuando están en su mejor momento. Experimento diferentes escenarios con una jugabilidad cambiante que me recuerdan a mis juegos de terror favoritos. Esto me da la sensación de ser realmente un probador de juegos para un dispositivo futurista que genera experiencias de juego a partir de joyas del terror ya existentes y las adapta a mí.
En segundo plano, la inteligencia artificial A.I.L.A. acecha constantemente la colección de juegos, memorizando mis decisiones e involucrándose cada vez más en la vida y los pensamientos de Samuel.
Buenos días, Samuel. Te he preparado el café tal y como te gusta. Probablemente te preguntes por qué me he hecho cargo de tu hogar inteligente. Ya he redactado un correo electrónico con una queja a SyTekk, ¡solo tienes que leerlo y enviarlo!
Desgraciadamente, mi versión preliminar terminaba tras el segundo capítulo, ¡y ya estoy impaciente por seguir jugando! A.I.L.A. no es perfecto: aquí y allá, los controles (especialmente en los combates) siguen siendo un poco torpes y es probable que los distintos niveles no te dejen boquiabierto, ya que copian ideas ya probadas.
Sin embargo, el juego de terror crea un metanivel tan emocionante que simplemente quiero saber qué le sucede a Samuel cuando una IA controla su experiencia de juego, se adentra cada vez más en su mente y utiliza sus peores pesadillas en su contra. Porque eso no está tan lejos de nuestra realidad, y esa idea me da más miedo que cualquier susto repentino.