Critical Role apuesta por un nuevo Dungeon Master en su cuarta campaña. Y este ha introducido sus propias y emocionantes reglas para subir de nivel. ¡Se acabaron los aburridos cálculos!
Critical Role se ha atrevido con una gran novedad: en la cuarta campaña del grupo de rol más grande del mundo, Matt Mercer ya no está detrás de la pantalla del director de juego. En su lugar, Brennan Lee Mulligan lleva la gorra de DM. Por supuesto, esto conlleva automáticamente algunas novedades, ya que cada maestro tiene sus propios hábitos y reglas internas.
Una de ellas está recibiendo muchos elogios y causando sensación entre los fans. Quizás sea una idea para vuestro propio grupo, independientemente de si seguís Critical Role o no. Mulligan convierte el aburrido y mecánico proceso de subir de nivel en una obra maestra narrativa. ¿Cómo lo hace?
El paso del nivel 3 al 4 cobra de repente importancia
La mayoría de los conocedores de DnD están familiarizados con el nivelado: se seleccionan las habilidades y hechizos recién desbloqueados haciendo clic en D&D Beyond (o se marcan de forma clásica en la hoja de papel, si es que todavía se utiliza). Nuevos puntos de vida, nuevas habilidades de un conjunto predeterminado, y seguimos adelante. En DnD no se prevé una justificación narrativa de por qué el mago domina de repente un nuevo hechizo o por qué el pícaro ahora causa más daño a los magos.

Ahí es precisamente donde entra en juego Mulligan con su propio método de subir de nivel. El grupo de juego tira los dados de antemano para determinar los puntos de vida adicionales y prepara varias opciones de habilidades para sus personajes, pero aún no se sube de nivel inmediatamente.
En su lugar, los jugadores pueden decidir por sí mismos en qué momento narrativo adecuado alcanzarán su siguiente nivel y qué habilidades de su grupo de clase elegirán realmente. Solo entonces obtienen los puntos de vida adicionales. Los momentos heroicos en la mayor desesperación están así garantizados.
Por ejemplo, un mago podría desbloquear un nuevo poder mágico (es decir, las habilidades mágicas subidas de nivel) en un momento desesperado. O un bárbaro podría desatar nuevos poderes para salvar a un amigo en apuros. Tiene más sentido desde el punto de vista atmosférico que «Me he despertado después de un largo descanso, aguanto más y ahora puedo hacer mejor magia», y es mucho más emocionante para el público en un programa como Critical Role.
El grupo realiza los preparativos para subir de nivel ante los ojos de los espectadores en un vídeo propio, que recibe muchos comentarios entusiastas.
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Me encanta cuando se integran mecánicas de juego en los juegos de rol
ikeekieeki
Qué gran idea convertir el subir de nivel en un momento de la historia. Para que esto funcione, hay que confiar realmente en los jugadores.
PianoMyHeart
Lo que nos lleva al mayor riesgo: para que estos momentos sean adecuados y justos, el grupo de juego debe tener mucha confianza entre sí y un buen instinto para la narrativa general. En Critical Role, esto es algo natural, ya que se trata de una producción profesional con actores e improvisadores veteranos, algunos de los cuales llevan décadas trabajando juntos.
En la mesa de juego doméstica, es recomendable acordar este método con precisión y establecer algunas reglas básicas. Por ejemplo, que haya límites de tiempo. O cuántos personajes pueden subir de nivel en la misma batalla para no robarse la gloria unos a otros. ¿Cuánta libertad de elección se deja realmente? ¿Se puede elegir espontáneamente un punto en otra clase? ¿Hay que decidir de antemano qué hechizos se van a usar?
Cada grupo debe sentir por sí mismo dónde podría haber conflictos y cuánto hay que aclarar. Entonces, este enfoque podría ser un enriquecimiento maravilloso para escapar de los cálculos áridos.

