Na X se rozvinula debata o nedostatečné kreativitě v produkcích Triple-A a vydavatelský ředitel společnosti Larian chce znát důvody.
Zejména Swen Vincke, šéf studia Larian, které vyvinulo hru Baldur’s Gate 3, se málokdy zdráhá vyjádřit svůj názor na herní projekty velkých vydavatelů a již několikrát na veřejnosti kritizoval běžné vývojové postupy velkých společností. Příliš málo nadšení, příliš málo respektu, příliš velký důraz na přání investorů.
Ale i další zaměstnanci ze stejné firmy zjevně sdílejí tento dojem. Na X momentálně vzbuzuje velkou pozornost příspěvek ředitele vydavatelství Larian. Michael „Cromwelp“ Douse v něm v dlouhém příspěvku popisuje, proč podle něj mnoho velkých vydavatelů již není samo kreativní, ale především doufá, že tyto úkoly za ně převezmou nezávislá studia.
Velká část odvětví je již tak dlouho agresivně řízena daty, že po generacích talentů se schopnost (institucionálně a/nebo intelektuálně) vést podle svého instinktu stala ztraceným uměním. Proto se AAA začíná perverzně zajímat o indie. Nezávislá scéna nemá… https://t.co/LxZVFrkcj4
— Very AFK (@Cromwelp) 23. srpna 2025
Ztracené umění
Tento příspěvek je reakcí na odpověď jiného uživatele, který se diví, že tak málo her dnes ještě využívá konkrétní prvek a dokáže ho opravdu dobře zpracovat. Douse na to reaguje popisem svého pohledu na věc a vysvětluje, proč už nikdo v odvětví triple-A umění opravdu neovládá:
Většina odvětví je již tak dlouho agresivně řízena daty, že schopnost (institucionální a/nebo intelektuální) rozhodovat se podle instinktu se přes generace talentů stala ztraceným uměním. Z tohoto důvodu je odvětví AAA perverzním způsobem fascinováno nezávislými vývojáři. Nezávislí vývojáři nemají data; musí se spoléhat na svůj instinkt.
Podle Douse to nakonec vede k tomu, že velcí hráči začnou klopýtat. Drží se svých zdánlivě slibných dat, ale v mnoha případech to nefunguje. Data totiž nedokážou předpovědět budoucnost, pouze ukazují, co funguje právě teď. Aby bylo možné neustále uspokojovat vkus hráčů, je podle něj zapotřebí instinkt.
Datové soubory jsou stále méně použitelné, protože nedokážou předpovědět ani překvapivé úspěchy, ani neúspěchy. A pokud se tedy nelze spolehnout na data a ztratila se institucionální „intuice“ […], je člověk v koncích. Pokud je společnost kótovaná na burze, propukne panika. Jde se na jistotu (což je nebezpečné). Důsledek: žánry mizí, dokud nezávislí vývojáři nepřinesou překvapivé úspěchy a nové údaje: perverzní lpění a tak dále a tak dále.
Slova na zkoušku
Douse je odborník v oboru a právě Larian nedávno velmi jasně ukázal, co je možné bez tohoto úzkostlivého sledování dat. Jeho hodnocení má tedy rozhodně váhu. Vždy je však třeba dávat pozor, aby se nezobecňovalo.
Existují oblasti, ve kterých AAA odvětví rozhodně klopýtá, například u moderních odnoží známých herních sérií nebo při pokusech o kopírování aktuálně populárního žánru. To je vidět například na neinspirativní záplavě extrakčních stříleček nebo battle royale her, které všechny krachují.
Existují však i velcí vydavatelé, kteří právě díky této stereotypnosti dosahují rekordních zisků. Hry jako EA FC (dříve FIFA) nebo Call of Duty jsou zřejmě příliš velké na to, aby selhaly.
Zajímavé je také to, že podnětem pro příspěvek Douse Mafia: The Old Country byla hra, kterou v jiném příspěvku označil za velmi povedenou. Jedná se sice o projekt s omezeným rozpočtem, ale přesto má za sebou velkého vydavatele: 2K.
Ani v oblasti inovací není The Old Country zrovna pozitivním příkladem, ale to, co chce dělat, dělá docela dobře.