9.2 C
Берлин
вторник, март 3, 2026

Marathon не е лоша игра, но е трагична

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Няма друга игра, която да предизвиква толкова ожесточени спорове, колкото Marathon на Bungie. Вече я изпробвахме подробно и добре разбираме причините за споровете.

Изглежда лесно да се хвърли упрек към Marathon. От месеци насам тя плаши хората с външния си вид, към който трябва да свикнеш, а освен това Bungie очевидно се опитва да следва актуалните тенденции в жанра на екстракционните шутъри, като за това иска начална цена от 40 евро, в допълнение към цялата микротранзакционна шумотевица след пускането на играта.

Но това е само върхът на айсберга, който расте от месеци насам. Marathon вече имаше скандал с плагиатство, още преди излизането му трябваше да се предприемат спешни мерки и да се обявят масивни промени, а много фенове предчувстват поредната катастрофа като Concord или Highguard. А репутацията на Bungie и без това е на рекордно ниско ниво: след масивни вълни от съкращения и големи грешки с новите ъпдейти и DLC-та, Destiny 2 е в по-лошо състояние от всякога.

В момента Marathon може да се играе безплатно. В т.нар. Server Slam можете да разгледате три карти на Extraction Shooters почти изцяло няколко дни преди излизането. И много хора са ядосани. В YouTube се трупат заглавия като „Game Over for Marathon“, „Bungies Untergang“ и „Disgusting Slop“.

Но има и противоположни мнения – и то не малко. Много фенове защитават Marathon до край, хвалят силните страни на играта и се противопоставят на предварителните осъждания, основани на всички лоши знаци. Отдавна не е имало шутър, който да предизвиква толкова бурни спорове в общността.

И това, разбира се, ме прави любопитен! Затова се впускам в Server Slam и след един уикенд вече имам почти 10 часа игра. И всъщност аз открих много повече удоволствие от играта, отколкото очаквах. И много повече проблеми, отколкото се надявах.

Важно предупреждение: Тук оценявам само текущия безплатен Server Slam, т.е. отворена бета версия непосредствено преди пускането на играта. Истински тест с оценка ще има едва когато можем да играем пълната версия след 5 март 2026 г. Въпреки това, Marathon логично няма да се промени радикално през следващите няколко дни, така че от Server Slam вече може да се заключи много за окончателната версия при пускането на пазара.

Проблемите на Marathon: менюта

Нека първо поговорим за трагичната страна: от техническа гледна точка Marathon е най-лошата игра на Bungie – и то с голяма разлика. Освен самата стрелба (за която ще говорим по-късно), трябва да търся с лупа производствения гений, който е направил Halo толкова безсмъртна и Destiny толкова успешна. Разбира се, някъде в ъглите и фугите ще намеря нещо, но Marathon е забравил толкова много от това, което Halo знаеше още преди 25 години.

Конкретен пример: всичко, което в Marathon има отношение към предаването на информация, е катастрофа. Много хора ще избягат с писъци още през първите 20 минути. И не говоря само, но и за менютата.

По някакъв начин всички AAA-шуутър студиа изглеждат да забравят как функционират добрите менюта – имахме го в Call of Duty, в Battlefield 6 и сега в Marathon. Маневрирате се през отблъскваща бъркотия от грозни плочки, картички и неразбираеми икони. Ето как изглежда един от екраните за ъпгрейд:

Историята се представя в скучни слайдшоу междинни секвенции или такива текстови стени:

Разбира се, и другите екстракционни шутъри не блестят като шедьоври на Спилбърг, но тук говорим за студио, което преди 16 години така незабравимо инсценира гибелта на Reach, че на феновете на Halo е достатъчно да им покажеш счупен шлем и те избухват в сълзи.

Но лошите менюта са най-малкият проблем на Marathon. Колкото и скучно да изглежда всичко тук, с времето аз запомням пътеките и знам как да вляза в играта. Големите проблеми идват след това.

Проблемите на Marathon: насочване на играчите

Всички екстракционни стрелялки са изправени пред предизвикателството да предоставят на играчите си огромно количество информация за нула време. Те влизат в една стая и трябва веднага да видят кои шкафове, сейфове и куфари могат да бъдат ограбени. Претърсват убит противник и трябва веднага да отделят зърното от плявата, защото часовникът тиктака. Докато проверяваш инвентара, ти самият си беззащитна жертва.

Всяка екстракционна стрелкова игра се справя с това по различен начин. Hunt: Showdown почти напълно се отказва от плячката. Arc Raiders, въпреки научнофантастичната си обстановка, работи с доста класически дизайни – например оръжия, подобни на тези от световната война –, за да остане лесно разбираема.
А Arena Breakout сортира инвентарите на противниците в различни области, така че веднага знам: в гърдите ще намеря амуниции, в раницата – ценните неща, на главата – каска и т.н.
Marathon просто хвърля всичко накуп. За сравнение:

В допълнение към това, минималистичният стил на Marathon затруднява интуитивното разпознаване на почти всички икони.
Ето като пример различни оръжейни накрайници един до друг:

Представям ви това толкова подробно, за да илюстрирам ясно, че лошото предаване на информация в Marathon е нещо повече от просто лош дизайн на интерфейса. То активно пречи на играта. А тази обработка на плячката е само един от многото проблеми. Ето още няколко (!) примера:

  • Вашите съотборници нямат просто имената си над главите си, а A1, B2 и C3. Което е двойно безсмислено, защото няма C1 и C2, така че A, B, C биха били напълно достатъчни, а освен това… просто ми покажете имената на съотборниците ми, за да мога бързо да ги разпознавам!
  • Когато активирам Extract, никъде не виждам таймер, който да показва след колко секунди ще започне извличането.
  • Забавлявайте се, докато търсите в огромна инсталация, пълна с мигащи дисплеи, терминала, който трябва да хакнете за дадена задача. Маркер за задача получавате едва когато сте непосредствено пред целта си.
  • Една задача, която в момента коства много нерви на общността: трябва да намерите предмети в оръжейната на огромна инсталация, но а) не знаете как изглежда оръжейната, б) не знаете как изглежда предметът, в) не знаете къде се намира.
  • Немският превод все още е доста грешен. Дори местата на картата са преведени по различен начин в зависимост от текста на задачата.

И това не включва най-важното: Стилът, към който трябва да свикнеш, заедно с масивната мъгла на войната на всички карти, води до това, че в Marathon често буквално не мога да разбера какво се случва. Навсякъде мига, блести и пищи, пренаситените цветове създават невероятно неспокойна картина, всяка игра започва с толкова ярки стробоскопични ефекти, сякаш графичната карта ви ще изгори. Хората в моя отряд получават главоболия от цветната буря в Marathon. А освен това много от съоръженията, които изследвате, изглеждат доста еднакви.

Разбира се, това са все неща, които можете да преодолеете с търпение и много зубрене, но Marathon не може да си позволи толкова много триене в първите часове на игра в един толкова конкурентен поджанр. И все още не сме приключили с проблемите.

Проблемите на Marathon: балансът

Marathon работи най-добре, когато му се даде възможност да бъде това, което иска да бъде: бърз Loot-Shooter с фокус върху динамични PvP битки, в които Bungies Gunplay може да покаже защо е най-добрият в жанра. В момента обаче небалансираността пречи прекалено много на това.

Един пример: AI противниците в Marathon удрят като Майк Тайсън през 90-те. За разлика от Arc Raiders, ботовете всъщност не са в центъра на играта, а само ви разсейват малко, защото не дават интересна плячка. Но колегите ме преследват безмилостно, понякога се появяват до вас и стрелят като Звездата на смъртта, така че в много мачове сте изразходвали всичките си щитове и лечебни предмети, преди да срещнете първия истински човек.

Всички опасности в околната среда в Marathon изглеждат преувеличени в своята „смъртоносност“. Ако например по време на битка се спънете в отровно растение, можете да си събирате багажа. Не ме разбирайте погрешно: един екстракционен шутър може, разбира се, да предлага смъртоносна обстановка, но PvP битките в Marathon са толкова интензивни с изключително ниско „време за убиване“, че е изключително фрустриращо колко често умирам поради лош късмет с обстановката, защото например някой бот се е появил зад мен.

И защо все пак е забавно?

Умишлено ви изброих всички тези проблеми в дълги подробности, за да стане ясно, че не съм заслепен фен, когато заявявам: Харесвам Marathon. Наистина харесвам Marathon. Толкова много, че в момента искам да продължа да играя без прекъсване.

Защото след първите няколко часа на свикване всички недостатъци и проблеми избледняват и играта може да покаже истинските си силни страни:

  • Външният вид: Да, дизайнът, който изисква свикване, може да има негативно влияние върху управлението на играча и видимостта, но ми харесва колко свежо се чувства Marathon в рамките на научнофантастичните шутъри. Цялостният стил напомня силно на старите System Shocks, на преувеличено хакерско пънк, вместо да залага на едно и също военно сиво-кафяво.
  • Атмосферата: Особено в соло режим Marathon понякога се усеща като полу-хорър игра. Както в Armored Core 6, аз действам като робот, който през цялото време се сблъсква с паякоподобни, безлични мегакорпорации в изоставена колония, някъде в ничия земя. Който спре и се вгледа в историите, които разказва околната среда, ще открие удивително вълнуващ игрови свят.
  • PvP: Стрелбите в Marathon са страхотни, тук Bungie показва своите силни страни, точно както в Halo. Всяко оръжие има ясни силни и слаби страни, „времето за убиване“ е доста ниско, а в мултиплейър режим човек срещу човек играта е наистина добра.

Като цяло Marathon намира у мен сладкото място, което никой друг екстракционен шутър не достига: благодарение на бързото движение и още по-бързото стрелба, мачовете са много по-забавни от Arena Breakout или Tarkov, а фокусът върху PvP ми допада много повече от уютния PvE пацифизъм на Arc Raiders. Картите са с добър баланс между големи и компактни, бързо се включвам в действието, но мога и да го избягвам. Marathon е наистина добра и свежа стрелкова игра, но трагичното е, че много хора никога няма да я видят, защото всички проблеми (напълно основателно) ги отблъскват. И още нещо: Много съм скептичен дали играта ще успее да се наложи в конкурентната среда на екстракционните шутъри с толкова големи проблеми, висока начална цена, визия, към която трябва да свикнеш, и конкуренция, която – и тук спекулирам, че проблемите със сървърите няма да бъдат решени за четири дни – е направила значително по-гладко стартиране.

Flo
Flo
Възраст: 28 години Произход: Германия Хоби: Игри, Колоездене, Футбол Професия: Онлайн редактор

RELATED ARTICLES

Скинове от Overwatch x Nier: Automata изтекли онлайн

Нова информация от Overwatch подсказва за предстоящо голямо сътрудничество с франчайза Nier, включващо скинове, базирани на главните герои от...

Warframe потвърждава кога най-накрая ще излезе за Nintendo Switch 2

Warframe официално обяви датата на излизане за Nintendo Switch 2. Разработена и издадена от Digital Extremes, безплатната онлайн мултиплеър...

Новият герой в God of War разкрит от вътрешен източник (и това не е Кратос)

Наскоро забелязан профил в LinkedIn може би е подсказал, че дългоочакваният следващ проект на Кори Барлог всъщност е поредната...