3.7 C
Берлин
понеделник, декември 15, 2025

За FSR 4? AMD работи по „real-time pathtracing“, за да се конкурира с Ray Reconstruction на Nvidia

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Новата функция би трябвало да е възможна дори с графични процесори RX-6000

Досега AMD се въздържаше да използва изкуствен интелект в рамките на FidelityFX Super Resolution (FSR). Дори с актуализацията до FSR 3.1 темпоралното увеличение на мащаба остана -това обаче ще се промени с FSR 4, както компанията вече потвърди.

В блога на разработчиците, наречен „GPUOpen“, AMD вече говори за предстояща графична функция: Споредвписването в блогаразработчиците в момента се фокусират върху изследването напатхрейсинг в реално време, коетоможеда стане част от FSR 4. На този етап все още се очаква потвърждение от производителя.

  • Според разработчиците работата се върти основно околоневронен деноусилвател, който е предназначен за почистване на шумни изображения, създадени от ограничен брой „лъчеви проби“ – т.е.еквивалент на Nvidia Ray Reconstruction
  • Макар че в статията не се посочва изрично името на конкуренцията, предположението беше потвърдено от Матеуш Мачеевски, инженер от AMD, участващ в изследването, в X/Twitter:

Как всъщност работи проследяването на пътя и как се включва реконструкцията на лъча?

Под „pathtracing“ основно се разбира алгоритъм, който симулира глобално осветяване.

  • Изключително опростено:При „истинското“ паттрекинг се използват хиляди изчисления на светлинни лъчи за всеки пиксел. Резултатите от отделните светлинни лъчи – известни още като „Primary Rays“ – се осредняват; на тази основа се определя яркостта на отделния пиксел.
  • Secondary Rays“ извършва същото изчисление за непряко осветление; „Shadow Rays“ отговарят за определянето на това дали дадена точка от повърхността е в сянка.
  • Pathtracing се отнася докомбинацията от изчисленията на трите вида лъчии се счита за най-доброто, когато става въпрос за реалистична симулация на осветлението във виртуалното пространство.

„Реалното“ проследяване на пътя понастоящем е почти невъзможно да се постигне от гледна точка на наличната изчислителна мощност, поради което във филмите се използват и различни алгоритми катофотонно картографиранеили „Importance Sampling“. Дори и при тях визуализирането на един кадър може да отнеме няколко часа

За да може все пак да се постигнат разумни изчисления в реално време, Nvidia – а скоро и AMD – намалява броя на лъчите, използвани за изчисленията. Това обаче води до друг проблем: изображението става все по-зашумено с намаляването на броя на лъчите

  • WithinNvidia Ray Reconstructionизползват се невронни мрежи, които действат като деноайзери и премахват шума; освен това чрез такава невронна мрежа се реконструират детайлите на сцената.
  • Високата стойност на AMD: За разлика от Nvidia, обезшумяването и реконструкцията на сцената в по-голям мащаб се извършват в рамките на една невронна мрежа, от която след това следва „висококачествено изображение“. Записът в блога предоставя и пример за изображение:

Открит източник и съвместимост с RX-6000 като индикация за FSR 4?

Майк Бъроуз, вицепрезидент на програмата Advanced Graphics на AMD, ни дава индикация, че това е функция за FSR 4.

Според Бъроуз моделът за следене на пътя, който все още се разработва, ще бъде наличен както заRDNA 2 (RX 6000)така и заRDNA 3 (RX 7000) ще бъдат налични, като последното поколение, разбира се, трябва да бъде малко по-производително благодарение на наличните ускорители на изкуствения интелект, включително функцията WMMAразбира се.

„Както винаги“, новата технология ще бъде достъпна като решение с отворен код – подобно на начина, по който AMD се справи с предишните поколения FSR.

  • С оглед на отворения код и съвместимостта с по-стари графични процесори, прилагането на новия метод за суперсемплиране и проследяване на пътя във FSR 4 е добра идея. Все още обаче се очаква конкретно потвърждение.

Stephan
Stephan
Възраст: 25 Произход: България Хоби: Игри Професия: Онлайн редактор, студент

RELATED ARTICLES

Total War: Warhammer 40K беше представен в брутален трейлър и показва първи геймплей

Е, все пак! Както мнозина предполагаха, Total War: Warhammer продължава. Но след Warhammer 3, в научнофантастичната вселена на 40k. По...

Може да не изглежда така, но Bradley the Badger е една от най-големите изненади на Game Awards

Креативният ум зад Mario + Rabbids разкри новото си студио – и първата му игра нарушава всички правила. При тази...

От създателя на Left4Dead идва нов кооперативен шутър, който се основава на много от силните страни на легендарния класик.

JJ Abrams се обедини със Sony и създателя на L4D Майк Бут, за да разработи новия кооперативен шутър за...