Нямате 300 часа за Baldur’s Gate 3, но искате да играете задълбочена ролева игра? Тогава The Outer Worlds 2 ви позволява да играете със свой собствен герой.
Че дори в жанра на ролевите игри, където често трябва да жертвате годишния си отпуск за нови AAA заглавия, не винаги важи принципът „по-голямото е по-добро“, доказа традиционната компания за ролеви игри Obsidian Entertainment с научнофантастичния уестърн The Outer Worlds през 2019 г.
С ограничен бюджет и компактно игрово време, играта на създателите на New Vegas, която никога не е отричала своите Fallout корени, предлагаше оригинална, забавна и добре написана RPG. Тя убеди с игровата си свобода, но показа слабости в разнообразието на куестовете и основната сюжетна линия.
Шест години по-късно, наследникът The Outer Worlds 2 ни изпраща на друг фронт в отделна история: системата Arcadia, разтърсена от конфликт между фашисткото протекторат, религиозните математици от ордена на възхода и турбокапиталистите от мегакорпорацията Auntie’s Choice.
Едно е сигурно: отново има много фракции с противоположни интереси, много свобода на избор и абсурден хумор.& nbsp;Но може ли The Outer Worlds 2 да поправи слабостите на предшественика си? Тестът на GlobalESportNews дава отговора.
Ролева игра в буквалния смисъл на думата
Като командир на Земното директорат, една по-скоро второстепенна галактическа разузнавателна служба, ние трябва да се отправим с нашия вече не съвсем технически изправен космически кораб към изследователска станция на протектората и да я инфилтрираме.
Там се предполага, че има информация за едно мистериозно явление: наскоро навсякъде в космоса се появяват опасни пукнатини, които поглъщат материя. Има ли връзка с двигателите за скок на Протектората, използвани за междузвездни пътувания? Но мисията се проваля, настъпва експлозия и ние плаваме замразени в космоса в продължение на десетилетие, преди единственият оцелял член на екипажа ни да ни намери.

Оттук се разгръща история, разказана с английски гласове и немски текстове, пълна с политически интриги, коварни хитрости и абсурдни обрати между трите конфликтни страни. В хода й не само ще убием (или простим) злодея, отговорен за смъртта на членовете на екипажа ни, но и ще предотвратим (или ще подпалим) война, обхващаща цялата система (или да я подкладим) и ще се опитаме да се справим с заплахата от нарастващите пукнатини в пространството (или да извлечем полза от нея). Защото точно как ще се развие историята зависи от нашите решения.
Тук се крие най-голямата сила на The Outer Worlds 2: то взема ролевите игри на сериозно, не в смисъла на минимализиране и трупане на точки за умения, а като роля, която ние формираме, докато играем. При това ни дава повече свобода, отколкото повечето други представители на жанра.

Един от нашите герои например беше напълно невеж фукарь, който само поради недоразумение се смяташе за герой, беше пристрастен към инхалатора и консумацията, се бореше хронично нечестно и поради инцидент в лабораторията за радиация постоянно понасяше спонтанни щети и ставаше невидим.
Това доведе до много комични ситуации в диалозите, например когато екипажът искаше да празнува победата си в опасна мисия, а моят герой предпочиташе да обсъжда колко болезнени са ръцете му от последната парти с балончета. Или когато учените му обясняваха подробностите на техническо устройство – а той се преструваше, че е забравил къде сме и какво правим там.

Но също така бихме могли да играем благороден и красноречив космически рейнджър. Или корумпиран бивш затворник, на когото всъщност му е напълно безразлично какво става в Земното директорат. Играта се адаптира към тези решения. Често в диалозите първо имахме импулса (научен в други RPG игри) да изберем отговора, който ни се струваше „правилният“ – но после все пак избирахме по-абсурдните варианти, които често ни караха да се смеем с глас.
За разлика от други ролеви игри, никога не усещахме и най-малко FOMO. Защото Outer Worlds 2 не предпочита нито един път, дори и най-глупавият отговор ни води напред. В края на краищата дори активирахме допълнителна умение, което кара NPC-тата да вярват и на най-абсурдните лъжи. Диалогът е поне равностоен на битката в тази игра: повече от веднъж просто се измъкнахме от бос битка с приказки.
Силни страни: Слаби страни
В играта тази свобода на избор се основава не само на фона, характеристиките и уменията на нашия герой, но и преди всичко на неговите слабости: The Outer Worlds 2 постоянно анализира нашия стил на игра и ни предлага слабости, които можем да приемем или отхвърлим по време на играта.
Когато се промъкваме напълно неподготвени в крепостта на протектората, пълна с превъзхождащи ни космически нацисти, прибягваме до една страхлива тактика: крием се в вентилационния канал, откриваме огън, връщаме се в канала, стреляме отново от укритието си и по този начин елиминираме един по един. Веднага играта ни предлага коментара „Не си създаден за честни битки“ и слабостта „Предателски“: собствената ни жизнена енергия се намалява, но враговете ни губят по-бързо от погледа си и понасят повече щети от скрити атаки.
Острието и ръбовете, които характерът придобива в хода на играта, се проявяват и в NPC. В The Outer Worlds 2 постоянно срещаме колоритни герои: например елитната войничка, която си поставя трета ръка на гърба, което почти я убива. Или напълно неспособният имитатор на Рюдигер Неберг, който прави тренировки по оцеляване на луна с вечна замръзналост, но само с максимална концентрация успява да отвори консервна кутия.
 Или изкуствен интелект, който наблюдава най-голямата архивна база в вселената, но за съжаление страда от раздвоение на личността.

За разлика от предходната игра, не само героите, но и многобройните странични мисии са разнообразни: те варират от класически стрелби и куриерски мисии, през детективска работа и мисии от типа „скачай и тичай“, до ролята на посредник в видеоконференция между двама каращи се лидери на фракции. Мисиите, както и добре написаните диалози, са изпълнени с много хумор.
В една запомняща се и на историческия модел , трябва да се погрижим за военен форт, който за шега е назначил за войник гигантско насекомо на име „Войтек“ и го е повишавал в ранг, за да получи по-големи дажби храна. border-right: gray 1px solid; border-bottom: gray 1px solid; border-left: gray 1px solid“ height=“315″ src=“https://www.youtube.com/embed/x5laYlOuWIc“ frameborder=“0″ width=“560″ allowfullscreen=“allowfullscreen“>
Докато Войтек стане най-висшият офицер и започне да изяжда подчинените си. Въпреки че неговият (човешки) асистент твърди, че след имплантирането на сензор за насекоми може да комуникира с Войтек и разбира, че това просто е неговият твърд стил на управление, армейското ръководство има своите съмнения и иска да въведем ред.

Не само тези загадъчни герои и техните истории остават в паметта след играта, но и сцените, на които се развиват. Докато първата част на играта беше критикувана за своите донякъде монотонни нива, Obsidian вече предлага разнообразни и често красиви светове – от яркоцветни девствени гори, ледени пустини или затворени в вечна пастелна полумрак планински формирования до пищни арт деко манастири, криволичести космически кораби и космически станции, сглобени от отпадъци.

Атмосферата в игралния свят е подсилена от отличното саундтрак: Не само оркестровата музика, но и трите радиостанции на политическите фракции в играта ни донесоха много запомнящи се мелодии и смях:
- Радио Протекторатът излъчва маршови химни за промиване на мозъци, опери и пропагандни детективски радиопиеси.
- Радиостанцията на концерна Auntie’s Choices се отличава с джаз мелодии, които рекламират консумацията на цигари, сладкиши и хапчета за сън.
- Радиостанцията на ордена излъчва лекции по математика, съпроводени от минималистична музика.
На тази радиопрограма дължим много странни моменти: да се борим с електрошок пушка в цветен свят на извънземни срещу гигантски паяци, докато следваме лекция за изчисляване и предназначението на простите числа, е един от най-запомнящите се моменти в кариерата ни като играчи.
Освен представянето на игровия свят, неговият обхват също е значително по-голям в сравнение с първата част: докато преди той се ограничаваше до две планети, няколко луни и няколко космически станции, сега пътуваме из четири пълноценни небесни тела или поне техните доста големи, разделени от екрани за зареждане, светове.
И докато основните мисии в The Outer Worlds 2019 можеха да бъдат завършени за 15 часа, в теста ни основната сюжетна линия и сравнително малкото странични мисии ни отнеха 45 часа. Ако искате да направите всичко, трябва да предвидите 50 до 60 часа.
Многопластов или объркващ?
Това многообразие от светове, герои и сюжетни линии, изпълнени с политически интриги, обаче води до един проблем: в даден момент става трудно да се ориентираш. Първо работим за Земното директорат срещу Протектората и Ордена на възнесените, после Орденът се отделя от Протектората и помагаме на техните математически свещеници, които се борят срещу корпоративните войници на Auntie’s Choice.
Но изведнъж получаваме задачи и от последните. За екипажа си набираме последователи от всички фракции, което води до конфликт на интереси за някои. Към края на играта имахме все повече проблеми да разграничим приятели и врагове в масовите бойни сцени.

Това не се подобрява и от факта, че въпреки хумора и интригите, основната сюжетна линия малко липсва на голямото, завладяващо напрежение. Особено към края на основната мисия сюжетът се изтънява и отстъпва място на все по-често срещани подобни задачи (поправи това устройство – активирай онова устройство – сложи предпазителя в това устройство) и все повече масови престрелки с вражески моб. Тоест, много подобно на предшественика.

Говорейки за престрелки: The Outer Worlds 2 е направил значителен напредък и в шутър геймплея. Благодарение на ракетните ботуши и други ускоряващи части от бронята, битките се усещат значително по-плавни и динамични в сравнение с предшественика.
Като цяло, оборудването, чийто избор в предшественика беше още скромен, сега предлага много по-голям избор. Това не се отнася само за оръжията, които варират от верижно-светкавичното пушка до биоглибер-пръскачката и бойна брадва с циркулярно острие.
Броните и шлемовете също предлагат редица допълнителни функции, като заглушаване на шума при промъкване, временна невидимост или електрически шокове срещу нападатели в близкия бой. Освен това всички предмети могат да бъдат модифицирани на работни маси.

Да, изкуственият интелект на противниците все още е доста скромен: в стрелковата битка едва ли ще видите тактически изкусни флангови маневри, а в сцените с промъкване често се случваше да стоим почти върху противниците, без те да ни забележат.
И да, предварително зададената степен на трудност отново е доста ниска – но може да се променя по всяко време и да се увеличава или намалява много подробно в настройките в различни опции за помощ при целите. И тук The Outer Worlds 2 дава възможност на всеки да избере.
По време на теста се появиха някои малки бъгове: например, след битка с бос, трупът на победеното ракообразно чудовище можеше да бъде претърсен едва след повторно зареждане, а след друга битка с бос липсваше асансьорът, който ни извеждаше от зоната, но и това изчезна след повторно зареждане. В редки случаи играта се сриваше при стартиране или излизане на работния плот. Но сред тях нямаше грешки, които сериозно да нарушават играта.

Производителността на използваната Unreal Engine 5 рядко даваше грешки, например при активирано хардуерно рейтрейсинг. Нашият съвет: изключете функцията, защото тя не само изразходва много енергия, но и води до неприятни артефакти в сенките.
С The Outer Worlds 2 Obsidian надгражда силните страни на предшественика си и елиминира много от слабостите му. Вярно е, че разказът и геймплеят в края на основната мисия отслабват малко. Но може би би било несправедливо към игра, която е толкова ориентирана към свободата на играта и разказа, да се разглежда като права линия от А до Б. Пътят и неговите завои са целта тук и ние сме сигурни, че дори и след края ще продължим да се разхождаме по този път.
Заключение на редакцията
The Outer Worlds 2 ме спасява от шокиращ дилема, която открих едва като работещ възрастен: времето е ограничено. Особено един вид от него: свободното време. Въпреки че обичам ролевите игри, играя все по-малко от тях. От две години отлагам Baldur’s Gate 3, защото знам, че ако започна да го играя, следващата година ще мине. Научнофантастичната RPG на Obsidian уцелва точно сладкото място между краткия първи Outer Worlds и (брилянтните) машини за поглъщане на време като Elden Ring.
През интензивните си 45 часа играта често ме караше да се смея и да се удивлявам – и винаги ми даваше усещането, че държа всички юзди в ръцете си. За мен подходът на Obsidian към ролевите игри е в най-добрия смисъл и силно желая да видя още от него!
Разбира се, жалко е, че поради леко слабата нишка и разочароващия край играта е „само“ много добра, а не шедьовър. И все пак The Outer Worlds 2 е направила ясен крачок напред в сравнение с предшественика си. Сред всички Borderlands, Fallouts и Starfields на пазара, тя е развила точно това, което позволява и на своите герои: собствена личност.



 
  
  
  
  
 
