7 C
Berlin
poniedziałek, 9 marca, 2026

Również w nowym sezonie Formuły 1 na torze pojawiają się duchy – gracze polują na nie od dziesięcioleci

Follow US

80FaniLubię
908ObserwującyObserwuj
57ObserwującyObserwuj

Legendarna Formuła 1 uczy się od jednego ze swoich wieloletnich naśladowców. Niedawno wprowadzono funkcję, która od dziesięcioleci jest nieodłącznym elementem gier wideo.

Każdy gracz zna tak zwane samochody-duchy – czy to z Mario Kart, Gran Tourismo, Forza czy Assetto Corsa. Przezroczyste konkurencyjne pojazdy w pogoni za najlepszymi czasami są wszechobecne w grach wyścigowych.

Również w grach Formuły 1 służą one jako pędzące punkty odniesienia podczas szybkich rund kwalifikacyjnych. Od sezonu 2025 prawdziwa seria wyścigów wykorzystuje to narzędzie, aby na ekranie pokazać niewielkie różnice, które czasami wynoszą zaledwie ułamki sekundy.

Po dziesięcioleciach po raz pierwszy pojawia się szansa, aby naprawdę zrozumieć, jakie niewielkie różnice odróżniają najlepszych kierowców.

Max Verstappen, a także Lewis Hamilton oboje uprawiają simracing w wolnym czasie. Szczególnie Holender z Red Bulla wyróżnia się jako ikona tego e-sportu. Prowadzi nawet własny zespół wyścigowy online, Team Redline.

Duchy ożywiają zegar

Kwalifikacje Formuły 1, nawet w 76. roku istnienia, nadal symbolizują pogoń za absolutną granicą możliwości. Tylko tutaj możemy zobaczyć maksymalną symbiozę człowieka i maszyny. Z zegarem jako jedynym przeciwnikiem każdy z obecnie 20 (od przyszłego roku 22) kierowców stara się osiągnąć najszybszy czas okrążenia w danym weekendzie.

Ale co w ogóle oznacza różnica 0,30 sekundy (trzy dziesiąte sekundy), 0,02 sekundy (dwie setne sekundy) lub nawet 0,001 sekundy (jedna tysięczna/milisekunda)?

W tabeli wygląda to jednoznacznie, ale jak wyglądałaby sytuacja na torze, gdyby obaj kierowcy wystartowali w tym samym czasie, nie przeszkadzając sobie nawzajem?

Jak długie są…?

  • 0,30 sekundy – tyle mniej więcej potrzebuje kameleon, aby całkowicie wysunąć język.
  • 0,02 sekundy odpowiada mniej więcej uderzeniu skrzydła kolibra. Żadne inne stworzenie nie trzepocze skrzydłami szybciej, około 50 do 80 razy na sekundę.
  • 0,001 sekundy to 300 razy szybciej niż średni czas mrugnięcia powieką przez człowieka (0,3 sekundy).
  • Typowe odstępy między najszybszymi okrążeniami w wyścigu Formuły 1 wynoszą zazwyczaj znacznie poniżej 0,5 sekundy. Oczywiście zależy to również od toru, ale cała sekunda w Formule 1 od zawsze była postrzegana jako (odczuwalna) wieczność.

Właśnie po to, aby pomóc w tej kwestii, na początku sezonu 2025 w transmisjach z Formuły 1 pojawiło się narzędzie „Ghost Car”. Ma ono na celu przekształcenie intuicyjnie niezrozumiałych różnic liczbowych w namacalne historie, które kształtują weekendy wyścigowe.

Działa to dokładnie tak, jak gracze znają to z gier: równolegle do pojazdu śledzonego przez kamerę pokładową po torze jedzie kolejny. W zależności od straty, pojazdy pędzą bliżej siebie lub nawet dosłownie łączą się ze sobą, aby pokonać okrążenie w Melbourne, Abu Zabi, Spa-Francorchamps lub gdziekolwiek indziej na świecie.

W przypadku przewagi duch pozostaje oczywiście niewidoczny, ale zazwyczaj dzięki wyrównanym siłom w czołówce rozgrywa się gra w kotka i myszkę.

Na prostej główny pojazd dosłownie siedzi w tylnym zderzaku ducha, tylko po to, aby lepiej wjechać w zakręt i wyprzedzić go. Jednak przewaga szybko się odwraca, ponieważ przezroczysty konkurent minimalnie wcześniej naciska na pedał gazu i na idealnej linii ucieka o kilka metrów – w ten lub podobny sposób widzowie doświadczają samochodów-duchów.

Link do treścią na Twitterze

Pozycje odpowiadają zawsze linii przejechanej na prawdziwym okrążeniu toru. Źródła informacji: dane GPS oraz kamera(y) pokładowa(e) zamontowana(e) w pojazdach. Najbardziej znaną z nich jest z pewnością typowa perspektywa ponad kaskiem, lekko pochylona w dół w kierunku przedniej części pojazdu.

Pomimo zalewu danych – ręczna praca

Dzięki precyzyjnym danym GPS i czasowym można nałożyć na siebie dwa samochody w powtórce, jak wyjaśnia Dean Locke, dyrektor ds. transmisji F1, w rozmowie z Motorsport.com:

Pobieramy dane GPS i nakładamy je na nagrania wideo, oznaczamy je, a następnie porównujemy z danymi z kamer pokładowych. Jest to w większości ręczna praca bardzo dobrych redaktorów, którzy są szybcy i dokładni.

Choć brzmi to prosto, kryje się za tym kilka pułapek, które w przeszłości wielokrotnie uniemożliwiały wprowadzenie tego pomysłu. Z jednej strony dane były przez długi czas zbyt niedokładne, a proces ich przetwarzania trwał zbyt długo, aby stacje telewizyjne lub zespoły mediów społecznościowych Formuły 1 miały sens z ich wykorzystywaniem.

Kilka dni po kwalifikacjach nikt już nie czuje potrzeby oglądania takiego specjalnego powtórki okrążenia.

Problem ten został rozwiązany dzięki nowemu oprogramowaniu opracowanemu specjalnie dla Formuły 1. Obecnie od zakończenia szybkich okrążeń mija maksymalnie dwie godziny. „Niektórzy z naszych partnerów telewizyjnych twierdzą, że to dobre rozwiązanie, ponieważ mogą wykorzystać je w swoich programach poprzedzających wyścig następnego dnia” – Locke zdradza kulisy tej decyzji. „Ale ja chciałbym, żeby było to szybsze. Naszym celem jest 30 minut po zakończeniu sesji”.

Powodem, dla którego nadal konieczny jest ten proces porównywania, są nadal występujące różnice. Ponieważ:

Jesteśmy bardzo pewni pozycjonowania GPS samochodu do przodu i do tyłu, ale nasze pozycjonowanie lewo-prawo jest mniej niezawodne.

Ponadto perspektywy kamer nie są identyczne w różnych samochodach: „Istnieje tolerancja pięciu procent dla poziomych i pionowych różnic obrazu w kamerach pokładowych. Wydaje się to niewielką wartością, ale ma ogromne znaczenie podczas porównywania danych”.

Dlatego obecnie każdy metr okrążenia musi być rejestrowany ręcznie, aby uzyskać synchronizację czasową i lokalną obrazów GPS i kamer. W ten sposób można wyrównać odchylenia współrzędnych GPS z dokładnością do centymetra.

Jednak według Deana Locke’a zespoły ds. danych podczas Grand Prix nieustannie pracują nad ulepszeniami, na przykład nad oczyszczaniem sygnałów z zakłóceń, aby jak najszybciej zapewnić pracownikom odpowiedzialnym za samochód-ducha ponownie wyższą jakość danych.

Ponadto osoby odpowiedzialne za Formułę 1 chcą wkrótce przetestować sztuczną inteligencję, aby zautomatyzować przynajmniej część procesu i skrócić czas oczekiwania między przekroczeniem linii mety a emisją okrążenia widmowego.

Tylko zapożyczenie z gier wideo

Tymczasem samochód-duch nie jest jedyną reminiscencją gier wideo. Również w innych obszarach pomysły zaczerpnięte z gier mają decydujący wpływ na to, jak widzowie przed telewizorami lub w Internecie śledzą poszczególne sesje, od treningów, przez kwalifikacje, aż po wyścigi.

Od dłuższego czasu reżyserzy Formuły 1 wyświetlają na środku pola widzenia widzów HUD przypominający ten z gier, a dokładniej na pierścieniu ochronnym Halo, który tworzy swego rodzaju kopułę nad kokpitem kierowcy. Dzięki temu przekazywanych jest znacznie więcej informacji niż tylko prędkość. Dodatkowo są to np. pozycje, pedał gazu/hamulca, status DRS lub prędkość obrotowa.

Różnica między prezentacją wizualną a oficjalną, corocznie aktualizowaną grą (F1 2025 od Codemasters) coraz bardziej się zaciera. To, co kiedyś byłoby uważane za absurdalne, dziś stanowi standard. Widzowie oczekują po prostu więcej informacji, więcej narracji niż w czasach świetności Michaela Schumachera.

Następny rozdział 2026 – Formuła 1 jutra

W 2026 roku nastąpi kolejna wielka zmiana technologiczna w Formule 1. Wraz z rozpoczęciem sezonu w marcu przyszłego roku na torach pojawią się zupełnie nowe pojazdy – oczywiście rozpoznawalne, ale jednak w wielu miejscach nowe, zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz.

Na przykład w silniku, przednim i tylnym skrzydle lub elektronice w samochodzie. Dzięki temu kierowcy uzyskają dostęp do ograniczonego czasowo trybu boost. Dobrze go zaprezentować stanie się kolejnym wyzwaniem dla twórców tych eleganckich obrazów.

Te zmiany stwarzają nowe wyzwania, ale otwierają również nowe możliwości zabawy wirtualnymi reklamami. Dodatkową motywacją jest film Apple o F1, który odniósł w tym roku sukces w kinach. Kierunek działania jest jasny:

Już teraz uczestniczymy w warsztatach, aby dowiedzieć się, jakie dane będziemy mieli do dyspozycji i jakie historie możemy z nich opowiedzieć. Dzięki lepszej łączności w samochodzie możemy pokazać więcej niż obecnie.

Obecnie celem jest dotarcie zarówno do zagorzałych fanów z poprzednich dekad, jak i do młodszej, szerszej publiczności. Zaczyna się to od Halo-Hud, a kończy ostatnio na Ghost-Car dla rund kwalifikacyjnych – przynajmniej na razie.

Samochód Ghost-Car sprawdza się dla wszystkich. Zagorzali fani widzą, kto lekko zboczył z idealnej linii, a okazjonalni fani rozumieją, dlaczego tym razem McLaren nie startuje z pole position.

Stephan
Stephan
Wiek: 25 lat Pochodzenie: Bułgaria Hobby: Gra Zawód: redaktor online, student

RELATED ARTICLES

Dziewięć lat po premierze Ruiner najbrudniejsza gra cyberpunkowa na Steamie w końcu doczekała się kontynuacji – w formie RPG...

Dziewięć lat po premierze poprzedniej części Ruiner 2 powraca jako prawdziwe RPG akcji. W 2017 roku na Steamie pojawiła...

Slay the Spire 2 podbija Steam: większość gier może tylko pomarzyć o takiej liczbie graczy i ocenach użytkowników

Slay the Spire 2 szturmuje listy przebojów Steam, osiągając ogromną liczbę graczy i fantastyczne oceny już w fazie wczesnego...

Administracja Trumpa wykorzystuje grę Call of Duty: Modern Warfare 3 do promowania operacji wojskowej w Iranie

Biały Dom promuje trwające ataki na Iran za pomocą filmu, który łączy rozgrywkę z gry Call of Duty: Modern...