La leggendaria Formula 1 impara da uno dei suoi imitatori di lunga data. Da poco è stata introdotta una funzione che da decenni è parte integrante dei videogiochi.
Tutti i giocatori conoscono le cosiddette ghost car, che si tratti di Mario Kart, Gran Tourismo, Forza o Assetto Corsa. Questi concorrenti trasparenti sono onnipresenti nei giochi di corse, dove danno la caccia ai tempi migliori.
Anche nei giochi di Formula 1 fungono da parametro di riferimento nelle veloci qualifiche.
Dalla stagione 2025, la serie di corse reali utilizza questo strumento per catturare sullo schermo le minuscole differenze, a volte solo frazioni di secondo.
Dopo decenni, per la prima volta è possibile comprendere davvero le minuscole differenze che distinguono i migliori piloti.
Max Verstappen e anche Lewis Hamilton si dedicano entrambi al simracing nel tempo libero. Soprattutto l’olandese della Red Bull spicca come icona di questo e-sport. Gestisce persino la sua scuderia online, Team Redline.
Gli spiriti danno vita all’orologio
Anche nel suo 76° anno, la qualificazione di Formula 1 è ancora sinonimo di ricerca del limite assoluto. Solo qui vediamo il massimo di una simbiosi tra uomo e macchina. Con l’orologio come unico avversario, ciascuno dei 20 piloti attuali (22 dal prossimo anno) cerca di ottenere il giro più veloce nel rispettivo weekend.
Ma cosa significano in realtà 0,30 secondi (tre decimi di secondo), 0,02 secondi (due centesimi di secondo) o addirittura 0,001 secondi (un millesimo/millesimo di secondo) di differenza?
In una tabella sembra chiaro, ma come sarebbe sulla pista se entrambi i piloti partissero contemporaneamente senza ostacolarsi a vicenda?
Quanto durano…?
- 0,30 secondi, il tempo necessario a un camaleonte per estendere completamente la lingua.
- 0,02 secondi corrispondono all’incirca al battito d’ali di un colibrì. Nessuna specie vola più velocemente, circa 50-80 volte al secondo.
- 0,001 secondi sono 300 volte più veloci di un battito di ciglia medio di un essere umano (0,3 secondi).
- Gli intervalli tipici tra i giri più veloci in un campo di Formula 1 sono solitamente ben al di sotto dei 0,5 secondi. Naturalmente questo dipende anche dal circuito, ma un secondo intero è sempre stato considerato un’eternità (percepita) in Formula 1.
Proprio per ovviare a questo problema, all’inizio della stagione 2025 è stato introdotto lo strumento “Ghost Car” nelle trasmissioni di Formula 1. Il suo scopo è quello di trasformare differenze numeriche intuitivamente incomprensibili in storie tangibili che contribuiscono a plasmare i weekend di gara.
Funziona esattamente come i giocatori conoscono dai videogiochi: parallelamente al veicolo effettivamente seguito dalla telecamera a bordo, un altro veicolo corre sulla pista. A seconda del distacco, le vetture corrono più vicine tra loro o addirittura si fondono letteralmente l’una nell’altra per compiere il giro a Melbourne, Abu Dhabi, Spa-Francorchamps o in qualsiasi altra parte del mondo.
Se il vantaggio è consistente, il fantasma rimane naturalmente invisibile, ma di solito, grazie agli stretti rapporti di forza nella parte alta della classifica, si sviluppa un gioco al gatto e al topo.
Sul rettilineo, il veicolo principale è letteralmente incollato al Ghost Car, solo per poi prendere meglio l’ingresso in curva e superarlo. Tuttavia, il vantaggio si ribalta rapidamente, poiché il concorrente trasparente accelera leggermente prima e fugge visibilmente di alcuni metri sulla traiettoria ideale: è così, o in modo simile, che gli spettatori vivono l’esperienza dei Ghost Car.
Ghost Car reveals how insanely close the battle for pole was 🤯🍿#F1 #DutchGP @McLarenF1 pic.twitter.com/GGOmMZC8bF
— Formula 1 (@F1) 30 agosto 2025
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Le posizioni corrispondono sempre alla linea seguita sul giro reale lungo il percorso. Le fonti di informazione: dati GPS e telecamera/e di bordo installate sui veicoli. La più nota tra queste è sicuramente la tipica prospettiva sopra il casco, leggermente inclinata verso il muso del veicolo.
Nonostante il flusso di dati, lavoro manuale
Con dati GPS e di cronometraggio precisi, è possibile sovrapporre due auto nel replay, come spiega Dean Locke, responsabile delle trasmissioni della F1, in un’intervista con Motorsport.com:
Prendiamo i dati GPS e li sovrapponiamo alle riprese video, li etichettiamo e poi li confrontiamo con le riprese onboard. Si tratta per lo più di un lavoro manuale svolto da redattori molto bravi, veloci e attenti ai dettagli.
Anche se sembra semplice, ci sono diverse insidie che in passato hanno già impedito più volte l’introduzione di questa idea. Da un lato, i dati sono stati a lungo troppo imprecisi e il processo di elaborazione richiedeva troppo tempo perché le emittenti televisive o i team dei social media della Formula 1 potessero trarne vantaggio.
Dopo tutto, diversi giorni dopo le qualifiche, nessuno sente più il bisogno di vedere un replay speciale di un giro.
L’ostacolo è stato superato grazie a un nuovo software sviluppato appositamente per la Formula 1, che ora richiede solo un massimo di due ore dal completamento dei giri veloci. «Alcuni dei nostri partner di trasmissione dicono che va bene così, perché possono utilizzarlo nei loro pre-show del giorno successivo», afferma Locke, fornendo una panoramica dei pensieri dietro le quinte. «Ma mi piacerebbe che fosse più veloce. Il nostro obiettivo è arrivare a 30 minuti dalla fine della sessione».
Il motivo per cui questo processo di allineamento continua a essere necessario è rappresentato dalle variazioni. Infatti:
Siamo molto sicuri del posizionamento GPS dell’auto in avanti e indietro, ma il nostro posizionamento sinistra-destra è meno affidabile.
Inoltre, anche le angolazioni delle telecamere non sono identiche da un’auto all’altra: “C’è una tolleranza del cinque per cento nelle differenze orizzontali e verticali delle immagini delle telecamere di bordo. Sembra poco, ma fa un’enorme differenza quando si confrontano i dati».
Per questo motivo, attualmente è ancora necessario registrare manualmente ogni singolo metro del giro per sincronizzare le immagini GPS e della telecamera in termini di tempo e posizione. In questo modo è possibile compensare le deviazioni delle coordinate GPS al centimetro.
Tuttavia, secondo Dean Locke, i team addetti ai dati durante i Gran Premi lavorano costantemente per apportare miglioramenti, ad esempio per eliminare i segnali di interferenza e fornire così ai responsabili della Ghost Car una qualità dei dati ancora più elevata.
Inoltre, i responsabili della Formula 1 potrebbero presto testare l’intelligenza artificiale per automatizzare almeno una parte del processo e ridurre così il tempo di attesa tra il traguardo e la trasmissione del giro fantasma.
Solo un prestito dai videogiochi
Nel frattempo, la Ghost Car non è affatto l’unico richiamo ai videogiochi. Anche in altri ambiti, le idee provenienti dal mondo dei giochi stanno ormai influenzando in modo decisivo il modo in cui gli spettatori seguono in televisione o online le singole sessioni, dalle prove libere alle qualifiche fino alla gara.
Da tempo ormai, la regia della Formula 1 inserisce un HUD simile a quello dei videogiochi nel campo visivo degli spettatori, più precisamente sull’anello di protezione Halo, che forma una sorta di cupola sopra l’abitacolo del pilota. Questo HUD fornisce molte più informazioni oltre alla velocità, come ad esempio le posizioni, l’acceleratore/freno, lo stato del DRS o il numero di giri.
La differenza tra la presentazione visiva e quella del gioco ufficiale, aggiornato ogni anno (F1 2025 di Codemasters), sta diventando sempre più sfumata. Ciò che un tempo sarebbe stato considerato assurdo, oggi è lo standard. Questo perché gli spettatori si aspettano semplicemente più informazioni e più storytelling rispetto all’epoca d’oro di Michael Schumacher.
Prossimo capitolo 2026: la Formula 1 di domani
Nel 2026 è previsto il prossimo grande cambiamento tecnologico nella Formula 1. Con l’inizio della stagione nel marzo del prossimo anno, sui circuiti correranno vetture completamente nuove, riconoscibili naturalmente, ma con numerose novità sia all’interno che all’esterno.
Ad esempio, il motore, le ali anteriori e posteriori o l’elettronica dell’auto. I piloti avranno così accesso a una modalità boost limitata nel tempo. Metterla in scena al meglio diventa la prossima sfida per le menti dietro le immagini eleganti.
Questi cambiamenti creano nuove sfide, ma aprono anche nuove possibilità di giocare con gli annunci virtuali. Motivati in modo particolare dal film di Apple sulla F1, che quest’anno ha riscosso grande successo nei cinema, la direzione da seguire è chiara:
Stiamo già partecipando a workshop per capire quali dati avremo a disposizione e quali storie potremo raccontare.
Con una migliore connettività in auto, potremo mostrare più di quanto siamo in grado di fare oggi.
L’obiettivo oggi è quello di rivolgersi sia ai fan incalliti dei decenni passati che a un pubblico più giovane e più ampio. Si parte dall’Halo-Hud e si arriva alla Ghost-Car per i turni di qualificazione, almeno finora.
Una Ghost Car funziona per tutti. Il fan sfegatato vede chi era leggermente fuori dalla traiettoria ideale, il fan occasionale capisce perché questa volta le McLaren non sono in pole position.

