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Terça-feira, Março 3, 2026

Marathon não é um jogo mau, mas é trágico

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Nenhum jogo é tão controverso como o Marathon da Bungie. Já jogámos bastante e compreendemos bem a controvérsia.

Parece fácil criticar o Marathon.
Há meses que assusta as pessoas com o seu visual invulgar, além de que a Bungie segue muito obviamente as tendências atuais dos jogos de tiro de extração, cobrando 40 euros pelo preço inicial, além de todas as microtransações após o lançamento.
Marathon já teve um escândalo de plágio, mesmo antes do lançamento, foi necessário travar em seco e anunciar mudanças massivas, muitos fãs antecipam outro desastre Concord ou Highguard. E a reputação da Bungie já está em um nível recorde de baixa: após ondas massivas de demissões e grandes erros com novas atualizações e DLCs, Destiny 2 está em uma situação pior do que nunca.

Atualmente, Marathon pode ser jogado gratuitamente. No chamado Server Slam, é possível explorar três mapas do jogo de tiro Extraction quase na íntegra alguns dias antes do lançamento. E muitas pessoas estão irritadas. No YouTube, acumulam-se títulos como «Game Over for Marathon», «Bungies Untergang» e «Disgusting Slop».

Mas também há resistência – e não pouca. Muitos fãs defendem Marathon com unhas e dentes, elogiam os pontos fortes do jogo e se opõem a um julgamento precipitado com base em todos os maus presságios. Há muito tempo que um jogo de tiro não era tão disputado na comunidade.

E isso, naturalmente, deixa-me curioso! Então, mergulho no Server Slam e, após um fim de semana, já tenho quase 10 horas de jogo. E, na verdade, eu me diverti muito mais do que esperava. E encontrei muito mais problemas do que esperava.

Aviso importante: estou a avaliar aqui exclusivamente o atual Server Slam gratuito, ou seja, uma versão beta aberta imediatamente antes do lançamento. Só haverá um teste real com avaliação quando pudermos jogar a versão completa após 5 de março de 2026. No entanto, é lógico que o Marathon não sofrerá mais alterações radicais nos próximos dias, portanto, já é possível deduzir muito sobre a versão final de lançamento a partir do Server Slam.

Os problemas de Marathon: menus

Vamos falar primeiro sobre o lado trágico: em termos técnicos, Marathon é o pior jogo da Bungie – e de longe. Além do gunplay em si (mais sobre isso daqui a pouco), preciso procurar com uma lupa o gênio da produção que tornou Halo tão imortal e Destiny tão bem-sucedido.

Claro, em algum lugar nas bordas e nas juntas eu vou encontrar, mas Marathon esqueceu muito do que Halo já sabia há mais de 25 anos.

Um exemplo concreto: tudo o que tem a ver com a transmissão de informações em Marathon é um desastre. Muitas pessoas vão fugir gritando nos primeiros 20 minutos. E não estou a falar apenas, mas também dos menus.

De alguma forma, todos os estúdios de jogos de tiro AAA parecem estar a esquecer como funcionam bons menus – vimos isso em Call of Duty, em Battlefield 6 e agora em Marathon. Você navega por uma confusão assustadora de mosaicos feios, fichas e ícones incompreensíveis. Por exemplo, eis como se parece um dos ecrãs de atualização:

A história é apresentada em interlúdios enfadonhos de slideshow ou em paredes de texto como esta:

Claro, outros jogos de tiro de extração também não brilham necessariamente como obras-primas de encenação à la Spielberg, mas estamos a falar de um estúdio que, há 16 anos, encenou a queda de Reach de forma tão inesquecível que basta mostrar um capacete rachado aos fãs de Halo para que eles comecem a chorar.

Mas os menus ruins são o menor problema de Marathon. Por mais enfadonho que tudo pareça aqui, com o tempo eu aprendo os caminhos de cor e sei como entrar no jogo. Os grandes problemas vêm depois.

Os problemas de Marathon: orientação do jogador

Todos os jogos de tiro de extração enfrentam o desafio de ter de transmitir rapidamente uma grande quantidade de informações aos jogadores. Eles entram numa sala e precisam ver imediatamente quais armários, cofres e malas podem ser saqueados. Eles revistam um adversário abatido e precisam separar imediatamente o joio do trigo, porque o tempo está a passar. Enquanto verifica os inventários, você mesmo se torna uma vítima indefesa.

Cada jogo de tiro de extração lida com isso de uma maneira diferente. Um Hunt: Showdown dispensa quase completamente o saque. Um Arc Raiders, apesar do cenário de ficção científica, trabalha com designs bastante clássicos — por exemplo, armas semelhantes às da guerra mundial — para permanecer bem legível. E um Arena Breakout organiza os inventários dos adversários em diferentes áreas, para que eu saiba imediatamente: no Chest Rig encontro a munição, na mochila os itens valiosos, na cabeça o capacete e assim por diante.

Marathon simplesmente junta tudo aqui. Para comparar:

Para complicar ainda mais, devido ao estilo minimalista do Marathon, quase nenhum ícone me permite reconhecer intuitivamente o que é.
Aqui está um exemplo de diferentes acessórios de armas lado a lado:

Estou a apresentar isto de forma tão detalhada para ilustrar claramente que a transmissão de informação deficiente do Marathon é mais do que apenas um mau design da interface. Ela atrapalha ativamente o fluxo do jogo. E esta apresentação do loot é apenas um dos muitos problemas. Aqui estão mais alguns (!) exemplos:

  • Os seus colegas de equipa não têm simplesmente os seus nomes acima da cabeça, mas sim A1, B2 e C3. O que é duplamente absurdo, porque não há C1 e C2, então A, B, C seria suficiente e, além disso… mostrem-me simplesmente o nome dos meus colegas de equipa para que eu possa identificar rapidamente as chamadas!
  • Quando ativo um Extract, não vejo em lado nenhum um temporizador que indique em quantos segundos a exfiltração começa.
  • Divirtam-se a encontrar, numa instalação gigantesca cheia de ecrãs intermitentes, o único terminal que devem hackear para uma missão. Só recebem o marcador de missão quando estão mesmo em frente ao vosso objetivo.
  • Uma missão que está a dar muito trabalho à comunidade: deve encontrar itens de barra no arsenal de uma instalação enorme, mas a) não sabe como é um arsenal, b) não sabe como é o item, c) não sabe onde ele está.
  • tradução alemã ainda está bastante incorreta. Até mesmo os locais no mapa são traduzidos de forma diferente, dependendo do texto da missão.

E ainda não mencionei o elefante na sala: o estilo artístico, que leva tempo para se acostumar, juntamente com a névoa densa da guerra em todos os mapas, faz com que, muitas vezes, eu literalmente não consiga reconhecer o que está a acontecer em Marathon. Tudo pisca, brilha e apita, as cores saturadas criam uma imagem incrivelmente agitada, cada partida começa com efeitos estroboscópicos tão brilhantes que parecem que a placa gráfica vai explodir. As pessoas do meu esquadrão ficam com dores de cabeça por causa da tempestade de cores de Marathon. E então muitas das instalações que exploram parecem bastante semelhantes. Claro, tudo isso são pontos a melhorar, que podem ser superados com paciência e muita memorização, mas Marathon não pode se dar ao luxo de ter tanto atrito nas primeiras horas de jogo num subgénero tão competitivo. E ainda não terminámos com os problemas.

Os problemas de Marathon: o equilíbrio

Marathon funciona melhor quando pode ser o que quer ser: um jogo de tiro rápido com foco em batalhas PvP emocionantes, nas quais a Bungie pode mostrar porque é uma das melhores do género. Atualmente, porém, o equilíbrio instável ainda atrapalha muito isso.

Um exemplo: os adversários controlados pela IA do Marathon atacam como Mike Tyson nos anos 90. Ao contrário do Arc Raiders, os bots não são o foco do jogo, servindo apenas para distrair um pouco, pois raramente deixam itens interessantes. Mas os colegas perseguem-me tão implacavelmente, gostam de aparecer ao seu lado e disparam como a Estrela da Morte, que em muitas partidas já gastou todos os seus itens de escudo e cura antes mesmo de encontrar o primeiro humano de verdade.

Todos os perigos ambientais em Marathon parecem exagerados em sua «letalidade». Se, por exemplo, tropeçarem numa planta venenosa durante uma batalha, podem desistir. Não me interpretem mal: um jogo de tiro de extração pode, naturalmente, oferecer um ambiente mortal, mas as batalhas PvP de Marathon já são tão intensas, com um «tempo para matar» extremamente baixo, que é extremamente frustrante a frequência com que morro por azar ambiental, porque, por exemplo, mais um bot apareceu atrás de mim.

E por que isso ainda assim é divertido?

Eu listei todos esses problemas em detalhes para que ficasse claro que não sou um fã cego quando digo: eu gosto do Marathon. Eu gosto muito do Marathon. Tanto que, na verdade, eu gostaria de continuar jogando sem parar.

Porque, após as primeiras horas de adaptação, todos os pontos a melhorar e os problemas desaparecem e o jogo pode mostrar os seus verdadeiros pontos fortes:

  • O visual: sim, o design artístico, que requer alguma habituação, pode ter um impacto negativo na orientação do jogador e na visibilidade, mas acho fantástico o quão inovador o Marathon se apresenta dentro do género de jogos de tiro de ficção científica. Todo o estilo lembra muito os antigos System Shocks, com um hacker punk superestilizado, em vez de apostar no habitual cinzento-castanho militar.
  • A atmosfera: Especialmente a solo, Marathon às vezes parece meio que um jogo de terror. Como em Armored Core 6, eu atuo como uma carcaça de robô o tempo todo, apenas com megacorporações sem rosto e semelhantes a aranhas em uma colónia abandonada, de alguma forma no meio do nada. Quem pára e observa as histórias que o ambiente realmente conta, encontra um mundo de jogo surpreendentemente emocionante.
  • O PvP: Os tiroteios em Marathon são fantásticos, aqui a Bungie mostra os seus pontos fortes, tal como em Halo. Cada arma tem pontos fortes e fracos claros, o «tempo para matar» é bastante baixo e o jogo é realmente bom no modo multijogador humano contra humano.

Em geral, Marathon atinge um ponto ideal que nenhum outro jogo de tiro de extração consegue: as partidas são muito mais divertidas do que Arena Breakout ou Tarkov, graças ao movimento rápido e ao tiroteio ainda mais rápido. Além disso, o foco no PvP me agrada muito mais do que o pacifismo aconchegante do PvE de Arc Raiders. Os mapas encontram um bom equilíbrio entre grande e compacto, eu entro rapidamente na ação, mas também posso evitá-la. O Marathon é um jogo de tiro realmente bom e inovador, mas isso é o que é trágico: muitas pessoas nunca o verão porque todos os problemas as afastam (com toda a razão). E mais ainda: estou muito cético quanto à possibilidade do jogo se posicionar no competitivo cenário dos jogos de tiro de extração, com tantos pontos de atrito, um preço inicial elevado, um visual que exige adaptação e uma concorrência que — e aqui estou a especular que os problemas do servidor Slam não serão resolvidos em quatro dias — teve um lançamento significativamente mais completo.

Flo
Flo
Idade: 28 anos Origem: Alemanha Hobbies: Jogo, Biking, Futebol Profissão: Editor online

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