Nemáte 300 hodin času na Baldur’s Gate 3, ale chcete hrát propracovanou RPG hru? Pak si v The Outer Worlds 2 můžete zahrát za svou vlastní postavu.
Že ani v žánru RPG, kde často musíte obětovat dovolenou za nové AAA tituly, neplatí vždy „větší je lepší“, dokázala v roce 2019 tradiční herní studio Obsidian Entertainment se sci-fi westernem The Outer Worlds.
S přehledným rozpočtem a kompaktní hrací dobou nabídla hra od tvůrců New Vegas, která nikdy nezapřela své kořeny ve Falloutu, originální, vtipné a dobře napsané RPG. Přesvědčila svou herní svobodou, ale vykazovala slabiny v rozmanitosti questů a hlavní zápletce.
O šest let později přichází nástupce The Outer Worlds 2, který nás v samostatném příběhu posílá na jinou frontu: systém Arcadia, který je otřesen konfliktem mezi fašistickým protektorátem, náboženskými matematiky řádu Ascendancy a turbokapitalisty megakorporace Auntie’s Choice.
Jedno je jisté: opět se setkáme s četnými frakcemi s protichůdnými zájmy, spoustou svobody volby a absurdním humorem.& nbsp;Ale dokáže The Outer Worlds 2 napravit slabiny svého předchůdce? Test GlobalESportNews přináší odpověď.
Hra na hrdiny v pravém slova smyslu
Jako velitelé Zemského ředitelství, spíše druhořadé galaktické tajné služby, máme za úkol letět v naší již ne zcela technicky způsobilé kosmické lodi k výzkumné stanici Protektorátu a infiltrovat ji.
Tam se předpokládá, že se nacházejí informace o tajemném jevu: všude ve vesmíru se v poslední době otevírají nebezpečné trhliny, které pohlcují hmotu. Existuje souvislost s pohonnými jednotkami protektorátu používanými pro mezihvězdné lety? Mise však selže, dojde k explozi a my se po deset let vznášejí zmrazeni vesmírem, než nás najde jediný přeživší člen posádky.

Odtud se odvíjí příběh vyprávěný anglickými mluvčími a německými texty, plný politických intrik, zrádných triků a absurdních zvratů mezi třemi konfliktními stranami. V jeho průběhu nejen zabijeme (nebo odpustíme) padouchovi, který je zodpovědný za smrt členů naší posádky, ale mimochodem také zabráníme válce zasahující celý systém (nebo ji podnítíme) a pokusíme se porazit hrozbu rostoucích trhlin v prostoru (nebo z ní vytěžit zisk). Protože to, jak přesně se příběh vyvine, závisí na našich rozhodnutích.
Zde spočívá největší síla The Outer Worlds 2: bere role-playing vážně, ne ve smyslu min-maxingu a grindování skillpointů, ale jako roli, kterou si hravě utváříme. Přitom nám dává více svobody než většina ostatních zástupců tohoto žánru.

Jeden z našich charakterů byl například naprosto bezradný frajer, který je kvůli nedorozumění považován za hrdinu, je závislý na inhalátoru a konzumu, bojuje chronicky nefér a kvůli nehodě v radiačním laboratoři neustále spontánně utrpí škody a stává se neviditelným.
Z toho vyplývalo mnoho komických situací v dialozích, například když posádka chtěla oslavit vítězství v nebezpečné misi, ale můj hrdina raději diskutoval o tom, jak mu na poslední párty bolely ruce od uzlů Balltontier. Nebo když mu vědci vysvětlovali podrobnosti technického zařízení – a on předstíral, že úplně zapomněl, kde vlastně jsme a co tam chce.

Stejně tak jsme ale mohli hrát za vznešeného a proslulého vesmírného rangera. Nebo zkorumpovaného bývalého trestance, kterému jsou záležitosti pozemského ředitelství vlastně úplně ukradené. Hra se těmto rozhodnutím přizpůsobuje. V dialozích jsme často měli (z jiných RPG her naučený) impuls vybrat odpověď, která se nám zdála „správná“ – ale nakonec jsme zvolili absurdnější možnosti, které nás často rozesmály.
Na rozdíl od jiných RPG jsme při tom nikdy nepociťovali ani náznak FOMO. Outer Worlds 2 totiž neupřednostňuje žádnou cestu, i ta nejhloupější odpověď nás vždy posune dál. Nakonec jsme dokonce vylepšili další dovednost, díky které NPC uvěří i těm nejabsurdnějším lžím. Dialog je v této hře minimálně rovnocenný boji: více než jednou jsme se prostě proklábosili přes souboj s bossem.
Silné stránky: Slabé stránky
Herně se tato tvůrčí svoboda opírá kromě pozadí, vlastností a dovedností naší herní postavy především o její slabé stránky: The Outer Worlds 2 neustále analyzuje náš herní styl a v průběhu hry nám nabízí slabé stránky, které můžeme přijmout nebo odmítnout.
Když se jako naprosto podřadní plížíme do pevnosti protektorátu plné všemocných vesmírných nacistů, uchýlíme se k zbabělé taktice: schováme se v ventilační šachtě, zahájíme palbu, vrátíme se do ventilační šachty, vystřelíme z úkrytu a tak jednoho po druhém vyřadíme. Hra nám okamžitě nabídne slabost „Zrádný“ s komentářem „Nejsi stvořen pro férové boje“: Vaše vlastní životní energie se sníží, ale nepřátelé vás rychleji ztratí z dohledu a utrpí větší škody při plíživých útocích.
Rohy a hrany, které postava v průběhu hry získává, se mimochodem projevují i u NPC. V The Outer Worlds 2 neustále narážíme na barvité postavy: například elitní voják, který si nechá svým režimem transplantovat třetí ruku na záda, což ho téměř zabije. Nebo naprosto netalentovaný rádoby Rüdiger Nehberg, který absolvuje výcvik přežití na permafrostovém měsíci, ale konzervu dokáže otevřít jen s maximální koncentrací. Nebo umělá inteligence, která dohlíží na největší archiv ve vesmíru – ale bohužel trpí rozštěpením osobnosti.

Na rozdíl od předchozí hry jsou pestré nejen postavy, ale i četné vedlejší mise: sahají od klasických stříleček a doručovacích úkolů přes detektivní práci a skákací a běhací mise až po roli mírotvůrce ve videokonferenci dvou znesvářených vůdců frakcí. Mise jsou stejně jako dobře napsané dialogy plné vtipu.
V památném a na historickém vzoru musíme se postarat o vojenskou pevnost, která jako vtip jmenovala obrovského brouka jménem „Wojtek“ vojákem a postupně ho povyšovala, aby získala větší příděly potravin.
Dokud se Wojtek nestane nejvyšším důstojníkem a nezačne požírat své podřízené. Jeho (lidský) asistent sice tvrdí, že od implantace hmyzího čidla může s Wojtekem komunikovat a chápe, že se jedná pouze o jeho tvrdý styl vedení, ale armádní velení má své pochybnosti a chce, abychom nastolili pořádek.

Po skončení hry vám v paměti zůstanou nejen tyto obskurní postavy a jejich příběhy, ale také kulisy, ve kterých se odehrávají. Zatímco první část hry byla kritizována za poněkud monotónní úrovně, Obsidian nyní nabízí rozmanité a často nádherné světy – od pestrobarevných pralesů, ledových pouští nebo horských útvarů uvězněných v věčném pastelovém soumraku až po honosné kláštery ve stylu art deco, klikaté vesmírné lodě a vesmírné stanice poskládané ze šrotu.

Herní svět je podkreslený vynikajícím soundtrackem: Nejen orchestrální hudba, ale především tři herní rozhlasové stanice politických frakcí nám přinesly mnoho chytlavých melodií a smíchu:
- Protektorátní rozhlas vysílá pochodové hymny na podporu vymývání mozků, opery a propagandistické detektivní rozhlasové hry.
- Korporátní rádio Auntie’s Choices boduje jazzovými skladbami, které propagují konzumaci cigaret, sladkostí a prášků na spaní.
- Rádio Řádu vysílá matematické přednášky podkreslené minimalistickou hudbou.
Tento rozhlasový program nám přinesl mnoho bizarních momentů: Bojovat s elektrickou pistolí proti obřím pavoukům v bonbónově barevném světě mimozemšťanů, zatímco posloucháme přednášku o výpočtu a účelu prvočísel, patří k nejzapamatovatelnějším okamžikům naší kariéry hráčů.
Kromě prezentace herního světa se oproti prvnímu dílu výrazně zvětšil i jeho rozsah: zatímco ten se dříve omezoval na dvě planety, několik měsíců a pár vesmírných stanic, nyní cestujeme po čtyřech plnohodnotných nebeských tělesech, nebo alespoň po jejich poměrně velkých hubových světech oddělených obrazovkami načítání.
A zatímco hlavní mise v The Outer Worlds 2019 bylo možné dokončit za 15 hodin, v našem testu jsme se hlavní questovou linií a spíše malým počtem vedlejších misí zabývali 45 hodin. Kdo chce stihnout všechno, měl by si naplánovat 50 až 60 hodin.
Mnohovrstevnaté nebo matoucí?
Tato rozmanitost světů, postav a politických intrik však s sebou nese jeden problém: v určitém okamžiku se to stane nepřehledné. Nejprve pracujeme pro Erd-Direktorat proti Protektorátu a Řádu Ascendancy, pak se Řád od Protektorátu odštěpí a my pomáháme jejich matematickým kněžím, kteří bojují proti korporátním vojákům Auntie’s Choice.
Ale najednou dostáváme úkoly i od těch druhých. Pro naši posádku stejně rekrutujeme stoupence všech frakcí, což u některých vede ke konfliktu zájmů. Ke konci hry jsme měli v masových bojových scénách stále větší problémy rozlišit přátele od nepřátel.

Situaci nezlepšuje ani to, že hlavní děj i přes všechen humor a intriky postrádá trochu napětí. Zejména ke konci hlavního úkolu se děj dále ztenčuje a ustupuje do pozadí za rostoucí řadu podobných úkolů (opravte toto zařízení – aktivujte tamto zařízení – vložte pojistku do tohoto zařízení) a stále více masových přestřelek proti nepřátelským davům. Takže velmi podobně jako v předchozím díle.

Když už mluvíme o přestřelkách: The Outer Worlds 2 udělalo výrazný krok vpřed i v oblasti stříleček. Díky raketovým botám a dalším zrychlujícím částem brnění jsou boje znatelně plynulejší a rychlejší než v předchozím díle.
Obecně nabízí vybavení, jehož výběr byl v předchozím díle ještě skromný, nyní mnohem větší výběr. To se netýká pouze zbraní, které sahají od brokovnice Chainblitz přes stříkací pistoli Bioglibber až po bojovou sekeru s kotoučovou pilou.
Také brnění a helmy nabízejí řadu doplňkových funkcí, ať už jde o tlumení zvuku při plížení, dočasnou neviditelnost nebo elektrické šoky proti útočníkům v boji zblízka. Kromě toho lze všechny předměty na pracovních stolech upravovat pomocí modifikací.

Ano, AI protivníků je stále spíše skromná: takticky promyšlené obcházení v přestřelkách téměř nenajdete a v plíživých pasážích jsme často stáli protivníkům téměř na nohou, aniž by si nás všimli.
A ano, přednastavená obtížnost je opět poměrně nízká – lze ji však kdykoli změnit a v nastavení velmi podrobně zvýšit nebo snížit v různých cílových pomocných možnostech. I v tomto ohledu tedy The Outer Worlds 2 nechává volbu na každém.
Při testování se občas vyskytly menší chyby: Například po souboji s bossem bylo možné prohledat mrtvolu poraženého raka až po opětovném načtení, po souboji s jiným bossem chyběl výtah, který nás měl odvézt z oblasti, ale i to zmizelo po opětovném načtení. Ve velmi ojedinělých případech hra při spuštění nebo ukončení spadla na plochu. Nejednalo se však o chyby, které by vážně narušovaly plynulost hry.

Výkon použitého Unreal Engine 5 měl jen velmi zřídka výpadky, například při aktivovaném hardwarovém ray tracingu. Náš tip: Tuto funkci vypněte, protože nejenže spotřebovává hodně výkonu, ale v současné době také způsobuje nevzhledné artefakty ve stínech.
V The Outer Worlds 2 Obsidian staví na silných stránkách svého předchůdce a odstraňuje mnoho slabých míst. Příběh a hratelnost sice v závěru hlavní questu trochu slábnou, ale možná by bylo nespravedlivé chtít hru, která je tak zaměřená na herní i narativní svobodu, chápat jako přímou linii z bodu A do bodu B. Cesta a její zvraty jsou zde cílem a jsme si jisti, že i po skončení hry budeme na této cestě ještě dlouho bloudit.
Závěr redakce
The Outer Worlds 2 mě zachraňuje před šokujícím dilematem, které jsem jako pracující dospělý objevil až teprve nedávno: čas je omezený. Zejména jeden jeho druh: volný čas. Ačkoli miluji role-playingové hry, hraji je čím dál méně. Už dva roky odkládám Baldur’s Gate 3, protože vím, že jakmile s ním začnu, příští rok je v háji. Sci-fi RPG od Obsidianu nyní přesně trefuje ten správný bod mezi velmi krátkým prvním Outer Worlds a (brilantními) časožrouty, jako je Elden Ring.
Během svých intenzivních 45 hodin mě hra často rozesmála a ohromila – a vždy mi dala pocit, že mám vše pod kontrolou. Pro mě je Obsidianův přístup k RPG tím nejlepším možným a já si přeju, aby jich bylo víc!
Je samozřejmě škoda, že kvůli poněkud slabé červené nitce a zklamávajícímu konci je to „jen“ velmi dobrá hra a ne mistrovské dílo. A přesto The Outer Worlds 2 udělalo oproti svému předchůdci jasný krok vpřed. Mezi všemi Borderlands, Fallouts a Starfields na trhu si vybudovala přesně to, co umožňuje i svým herním postavám: zcela vlastní osobnost.



 
  
  
  
  
 
