Vous n’avez plus 300 heures à consacrer à Baldur’s Gate 3, mais vous voulez un jeu de rôle profond ? Alors The Outer Worlds 2 vous permet de jouer votre propre personnage.
Même dans le genre RPG, où il faut souvent sacrifier ses vacances annuelles pour les nouveaux titres AAA, « plus grand ne signifie pas toujours meilleur », comme l’a prouvé en 2019 le studio Obsidian Entertainment, spécialiste des jeux de rôle, avec son western de science-fiction The Outer Worlds.
Avec un budget raisonnable et une durée de jeu compacte, le jeu des créateurs de New Vegas, qui n’a jamais renié ses racines Fallout, offrait un RPG original, drôle et bien écrit. Il a su convaincre par sa liberté de jeu, mais a montré des faiblesses dans la diversité des quêtes et l’intrigue principale.
Six ans plus tard, la suite, The Outer Worlds 2, nous envoie sur un autre front dans une histoire distincte : le système Arcadia, secoué par un conflit entre le protectorat fascisant, les mathématiciens religieux de l’Ordre de l’Ascendance et les turbo-capitalistes de la méga-entreprise Auntie’s Choice.
Une chose est sûre : on retrouve de nombreuses factions aux intérêts divergents, une grande liberté de choix et un humour absurde.& nbsp;Mais The Outer Worlds 2 parvient-il à corriger les faiblesses de son prédécesseur ? Le test de GlobalESportNews vous donne la réponse.
Le jeu de rôle pris au pied de la lettre
En tant que commandant du Directoire terrestre, un service secret galactique plutôt de second ordre, nous devons nous rendre dans notre vaisseau spatial, qui n’est plus tout à fait conforme aux normes de sécurité, pour infiltrer une station de recherche du Protectorat.
On soupçonne que des informations sur un phénomène mystérieux s’y trouvent : partout dans l’espace, des fissures dangereuses qui engloutissent la matière se sont récemment ouvertes. Y a-t-il un lien avec les moteurs à saut utilisés par le protectorat pour les voyages interstellaires ? Mais la mission tourne mal, une explosion se produit et nous dérivons dans l’espace, gelés, pendant une décennie avant que le seul membre survivant de notre équipage ne nous retrouve.

À partir de là se déroule une histoire racontée par des narrateurs anglais et des textes allemands, pleine d’intrigues politiques, de ruses perfides et de rebondissements absurdes entre les trois parties en conflit. Au cours de celle-ci, nous allons non seulement tuer (ou pardonner) le scélérat responsable de la mort des membres de notre équipage, mais aussi empêcher (ou alimenter) une guerre qui englobe tout le système (ou l’attiser) et tenterons de vaincre la menace que représentent les fissures grandissantes dans l’espace (ou d’en tirer profit). Car le déroulement exact du récit dépend de nos décisions.
C’est là que réside la plus grande force de The Outer Worlds 2 : il prend le jeu de rôle au sérieux, non pas dans le sens du min-maxing et du skillpoint-grind, mais comme un rôle que nous façonnons en jouant. Ce faisant, il nous laisse plus de liberté que la plupart des autres représentants du genre.

L’un de nos personnages, par exemple, était un fêtard complètement naïf, considéré comme un héros à cause d’un malentendu, accro à son inhalateur et à la consommation, combattant de manière chroniquement déloyale et souffrant constamment de dommages spontanés et devenant invisible à la suite d’un accident dans un laboratoire de rayonnement.
Cela donnait lieu à de nombreuses situations comiques dans les dialogues, par exemple lorsque l’équipage voulait célébrer sa victoire dans une mission dangereuse, mais que mon héros préférait discuter de la douleur qu’il avait ressentie aux mains lors de la dernière fête organisée par Balltontier-Knoten. Ou lorsque des scientifiques lui expliquaient les détails d’un appareil technique et qu’il faisait semblant d’avoir complètement oublié où nous étions et ce qu’il faisait là.

Mais nous aurions tout aussi bien pu jouer un Space Ranger noble et éloquent. Ou un ancien détenu vénal, qui se fiche complètement des affaires du Directoire terrestre. Le jeu s’adapte à ces décisions. Souvent, dans les dialogues, nous avions d’abord l’impulsion (apprise dans d’autres RPG) de choisir la réponse qui nous semblait être la « bonne », mais nous avons finalement opté pour les options les plus absurdes, qui nous faisaient souvent rire aux éclats.
Contrairement à d’autres jeux de rôle, nous n’avons jamais ressenti la moindre pointe de FOMO. Car Outer Worlds 2 ne privilégie aucune voie, même la réponse la plus idiote nous fait toujours avancer. Au final, nous avons même amélioré une compétence supplémentaire qui permet aux PNJ de croire aux mensonges les plus absurdes. Dans ce jeu, le dialogue est au moins aussi important que le combat : plus d’une fois, nous avons simplement bavardé pour éviter un combat contre un boss.
Force : faiblesses
Sur le plan ludique, cette liberté de création repose non seulement sur les antécédents, les caractéristiques et les compétences de notre personnage, mais surtout sur ses faiblesses : The Outer Worlds 2 analyse en permanence notre façon de jouer et nous propose, au cours du jeu, des faiblesses que nous pouvons accepter ou refuser.
Alors que nous nous faufilons, complètement sous-équipés, dans une forteresse du protectorat des nazis de l’espace tout-puissants, nous adoptons une tactique lâche : nous nous cachons dans le conduit d’aération, ouvrons le feu, retournons dans le conduit, tirons à nouveau depuis notre abri et éliminons ainsi nos adversaires un par un. Le jeu nous propose alors la faiblesse « Traître » avec le commentaire « Tu n’es pas fait pour les combats équitables » : notre énergie vitale est réduite, mais les ennemis nous perdent plus rapidement de vue et subissent plus de dégâts lors des attaques furtives.
Les NPC présentent d’ailleurs les mêmes aspérités que le personnage au fil du jeu. Dans The Outer Worlds 2, nous rencontrons constamment des personnages hauts en couleur : par exemple, la soldate d’élite qui se fait greffer un troisième bras dans le dos par son régime, ce qui la tue presque. Ou encore le prétendu Rüdiger Nehberg, totalement incompétent, qui suit un entraînement de survie sur une lune gelée, mais qui n’arrive à ouvrir une boîte de conserve qu’en se concentrant au maximum. Ou encore une intelligence artificielle qui surveille les plus grandes archives de l’univers, mais qui souffre malheureusement d’un dédoublement de personnalité.

Contrairement au jeu précédent, non seulement les personnages sont variés, mais les nombreuses missions secondaires le sont également : elles vont des quêtes classiques de tir et de livraison au travail de détective et aux missions de type « jump & run », en passant par le rôle de médiateur dans la vidéoconférence entre deux chefs de faction querelleurs. Tout comme les dialogues bien écrits, les missions sont conçues avec beaucoup d’humour.
Dans un moment mémorable et sur un modèle historique, nous devons nous occuper d’un fort militaire qui, pour plaisanter, a nommé soldat un insecte géant nommé « Wojtek » et l’a promu à plusieurs reprises afin d’obtenir des rations plus importantes.
Jusqu’à ce que Wojtek devienne l’officier le plus haut gradé et commence à manger ses subordonnés. Son assistant (humain) affirme certes qu’il peut communiquer avec Wojtek depuis l’implantation d’une antenne d’insecte et qu’il comprend qu’il s’agit simplement de son style de commandement sévère, mais la direction de l’armée a des doutes et veut que nous rétablissions l’ordre.

Ce ne sont pas seulement ces personnages obscurs et leurs histoires qui restent en mémoire après le jeu, mais aussi les décors dans lesquels ils évoluent. Alors que la première partie du jeu était critiquée pour ses niveaux quelque peu monotones, Obsidian propose désormais des mondes variés et souvent magnifiques, allant de jungles aux couleurs vives, des déserts de glace ou des formations montagneuses plongées dans une lumière crépusculaire aux couleurs pastel éternelles, en passant par de somptueux monastères Art déco, des vaisseaux spatiaux tortueux et des stations spatiales rafistolées à partir de ferraille.

L’univers du jeu est mis en valeur par une bande-son exceptionnelle : Non seulement la musique orchestrale, mais surtout les trois stations de radio in-game des factions politiques nous ont offert quelques mélodies entraînantes et quelques éclats de rire :
- La radio du protectorat diffuse des hymnes de louanges sur le lavage de cerveau, des opéras et des pièces radiophoniques policières de propagande.
- La radio du groupe Auntie’s Choices marque des points avec des morceaux de jazz qui vantent la consommation de cigarettes, de bonbons et de somnifères.
- La radio de l’Ordre diffuse des cours de mathématiques accompagnés de musique minimaliste.
Nous devons à ce programme radio de nombreux moments étranges : combattre des araignées géantes dans un monde extraterrestre aux couleurs acidulées à l’aide d’un fusil à électrochocs tout en suivant un cours sur le calcul et l’utilité des nombres premiers fait partie des moments les plus mémorables de notre carrière de joueur.
Outre la présentation du monde du jeu, sa taille a également considérablement augmenté par rapport à la première partie : alors que celle-ci se limitait auparavant à deux planètes, plusieurs lunes et quelques stations spatiales, nous voyageons désormais à travers quatre corps célestes à part entière, ou du moins leurs mondes centraux, séparés par des écrans de chargement.
Et alors que les missions principales de The Outer Worlds 2019 pouvaient être accomplies en 15 heures, nous avons passé 45 heures à tester la quête principale et quelques missions secondaires. Si vous voulez tout faire, prévoyez entre 50 et 60 heures.
Complexe ou déroutant ?
Cette multitude de mondes, de personnages et d’intrigues politiques complexes pose toutefois un problème : à un moment donné, cela devient confus. Au début, nous travaillons pour le Directoire de la Terre contre le Protectorat et l’Ordre de l’Ascendance, puis l’Ordre se sépare du Protectorat et nous aidons leurs prêtres mathématiciens à combattre les soldats de la société Auntie’s Choice.
Mais soudain, nous recevons également des missions de la part de ces derniers. Pour notre équipage, nous recrutons de toute façon des partisans de toutes les factions, ce qui entraîne des conflits d’intérêts pour certains. Vers la fin du jeu, nous avons eu de plus en plus de mal à distinguer nos amis de nos ennemis dans les scènes de combat de masse.

Cela n’est pas amélioré par le fait que, malgré tout l’humour et toutes les intrigues, l’intrigue principale manque un peu de suspense. Vers la fin de la quête principale, l’intrigue s’amenuise encore davantage et laisse place à une succession croissante de tâches similaires (réparer cet appareil, activer cet autre appareil, insérer le fusible dans cet appareil) et à des fusillades de plus en plus nombreuses contre des foules d’ennemis. Tout comme dans le jeu précédent, donc.

En parlant de fusillades, The Outer Worlds 2 a également fait un bond en avant en matière de gameplay de tir. Grâce aux bottes à propulsion et à d’autres pièces d’armure accélératrices, les combats sont nettement plus fluides et rapides que dans le jeu précédent.
De manière générale, l’équipement, dont le choix était encore modeste dans le précédent opus, offre désormais un choix beaucoup plus large. Cela ne concerne pas seulement les armes, qui vont du fusil à chaîne éclair au pistolet à bioglibber en passant par la hache de combat à lame circulaire.
Les armures et les casques offrent également de nombreuses fonctions supplémentaires, qu’il s’agisse d’atténuer les bruits lors des déplacements furtifs, d’assurer une invisibilité temporaire ou de délivrer des décharges électriques aux adversaires qui attaquent au corps à corps. De plus, tous les objets peuvent être modifiés sur des établis.

Oui, l’IA des adversaires reste plutôt modeste : vous ne trouverez guère de manœuvres tactiques astucieuses dans les combats de tir, et dans les passages furtifs, nous nous sommes souvent retrouvés presque sur les talons de nos adversaires sans qu’ils ne nous remarquent.
Et oui, le niveau de difficulté par défaut est à nouveau assez bas, mais il peut être modifié à tout moment et augmenté ou diminué de manière très détaillée dans les paramètres grâce à diverses options d’aide à la visée. Là encore, The Outer Worlds 2 laisse le choix à chacun.
De petits bugs sont apparus occasionnellement pendant le test : après un combat contre un boss, le cadavre du monstre crabe vaincu n’était fouillable qu’après un nouveau chargement, et après un autre boss, l’ascenseur qui nous permettait de quitter la zone avait disparu, mais il est réapparu après un nouveau chargement. Dans de très rares cas, le jeu s’est également planté au démarrage ou à la fermeture sur le bureau. Cependant, aucun de ces bugs n’a sérieusement perturbé le déroulement du jeu.

Les performances du moteur Unreal Engine 5 utilisé n’ont que très rarement connu des ratés, par exemple lorsque le ray tracing matériel était activé. Notre conseil : désactivez cette fonction, car non seulement elle consomme beaucoup de puissance, mais elle entraîne actuellement des artefacts inesthétiques dans les ombres.
Avec The Outer Worlds 2, Obsidian s’appuie sur les points forts de son prédécesseur et élimine de nombreuses faiblesses. Certes, le récit et le gameplay s’essoufflent quelque peu dans la finale de la quête principale. Mais peut-être serait-il injuste de vouloir comprendre un jeu aussi axé sur la liberté ludique et narrative comme une ligne droite allant de A à B. Le chemin et ses détours sont ici le but, et nous sommes certains que nous continuerons à flâner longtemps sur ce chemin, même après la fin.
Conclusion de la rédaction
The Outer Worlds 2 me sauve d’un dilemme choquant que je n’ai découvert qu’en tant qu’adulte actif : le temps est limité. En particulier un type de temps : le temps libre. Bien que j’adore les jeux de rôle, j’y joue de moins en moins. Depuis deux ans, je repousse Baldur’s Gate 3, car je sais que si je commence à y jouer, l’année prochaine sera fichue. Le RPG de science-fiction d’Obsidian trouve le juste milieu entre le premier Outer Worlds, beaucoup trop court, et les (brillants) jeux chronophages comme Elden Ring.
Au cours de ses 45 heures intenses, le jeu m’a souvent fait rire et m’a émerveillé, tout en me donnant toujours l’impression d’avoir toutes les cartes en main. Pour moi, l’approche d’Obsidian est le jeu de rôle dans le meilleur sens du terme, et j’en veux absolument plus !
Il est bien sûr dommage que le fil rouge un peu mince et la fin décevante en aient fait « seulement » un très bon jeu et non un chef-d’œuvre. Et pourtant, The Outer Worlds 2 a clairement fait un pas en avant par rapport à son prédécesseur. Parmi tous les Borderlands, Fallouts et Starfields du marché, il a développé exactement ce qui permet à ses personnages de se démarquer : une personnalité qui leur est propre.



 
  
  
  
  
 
