Tester Dani kan niet stoppen met denken aan Silent Hill f. Ondanks haar grote fascinatie kan ze het spel een paar grove fouten niet vergeven. En die zouden ook andere Silent Hill-fans bitter teleurstellen.
Met elk uur dat ik in de test van Silent Hill f verdiep, verdeelt de langverwachte survival-horrorspel me steeds meer in tweeën.
De ene helft van mij is verliefd op de fantastische setting, de geweldige enscenering en de verbluffende soundscape. Ik kan niet stoppen met aan het spel te denken en ben al bezig met het plannen van mijn derde playthrough.
De andere helft van mij is teleurgesteld omdat Silent Hill f veel potentieel laat liggen, saaie ontwerpbeslissingen neemt en twee grove fouten maakt waar ik gewoon niet overheen kan komen.
Silent Hill f stuurt me op een wilde achtbaanrit, waarbij mijn gevoelens een zweterige worsteling met elkaar aangaan. Het antwoord op de vraag die jullie allemaal zo graag willen weten, is dus veel ingewikkelder dan gedacht: “Is het nu een goede Silent Hill?” Laat me jullie meenemen op een zintuiglijke reis, zodat jullie zelf het antwoord kunnen samenstellen.
Een lust voor het oog met kleine minpuntjes
Voor het eerst keert de 26 jaar oude serie het Amerikaanse stadje Silent Hill de rug toe en neemt me mee naar Japan. En uit de nieuwe setting halen de ontwikkelaars heel wat.
Silent Hill f is een prachtige game die horror en schoonheid samenbrengt en vormt tot een verfijnde mix die tegelijkertijd bovenaards, dromerig en griezelig aandoet.
Nadat het schoolmeisje Hinako ruzie heeft gehad met haar vader en naar vrienden vlucht, wordt het dorp Ebisugaoka overspoeld door een dichte mist en overspoeld door monsters. Ik sluip door de smalle straatjes van het dorp, los puzzels op in een mistig rijstveld, zoek mijn toevlucht in een verlaten school en word steeds weer wakker in een alternatieve droomwereld.
Silent Hill f biedt me veel verschillende decors – soms ben ik in gebouwen, soms in de frisse lucht, maar het spel blijft altijd lineair. Hier en daar kan ik een paar optionele gebieden verkennen, maar Ebisugaoka is zeker geen doolhof waarin ik kan verdwalen.
Als de mist neerdaalt op het prachtige Japanse dorp, voel ik me meteen weer alsof ik in Silent Hill ben. Als prachtige, knalrode bloemen zich als een onstuitbare plaag een weg banen en het dorp beetje bij beetje overnemen, kan ik niet anders dan me verbazen over hun elegantie en pracht.
De horror in het Japanse stadje is niet altijd opvallend en gaat soms schuil achter de surrealistische schoonheid en de kleine details die van een normale omgeving een vreemde tussenwereld maken. Deze ongewone combinatie fascineert me vanaf de eerste seconde.
Alleen de techniek is een kleine domper: zelfs op ons high-end testsysteem met een RTX 5080 en AMD Ryzen 7 7800X3D waren er tijdens het hele spel kleine haperingen bij het verkennen, vechten en in tussenfilmpjes, die de algehele indruk drukken. Daarom trek ik een punt af van de beoordeling voor de prestaties.
Geen licht verteerbaar kostje – met een extreem bittere bijsmaak
Ik wil jullie geen details over het verhaal verklappen, omdat het puzzelen een essentieel onderdeel is van de spelervaring van Silent Hill f. Het gaat in de eerste plaats over Hinako, die heen en weer wordt geslingerd tussen de verwachtingen van haar ouders en haar eigen wensen, terwijl een vreemde mist over de stad neerdaalt.
Silent Hill f werpt me rechtstreeks in een web van mysteries, psychologische beelden en cryptische stukjes informatie, en ik laat me daar graag door meeslepen. Het behandelt de Japanse cultuur en het beeld van de vrouw in de jaren 60. Het gaat over familiale verwachtingen en verplichtingen. Pesten op school en vriendschappen. Religie en volksgeloof.
In mijn hoofd dansen al de wildste theorieën rond op mijn synapsen. Ik begin Hinako’s vrienden te wantrouwen en weeg elk van hun woorden op een gouden weegschaal. Silent Hill f stort me beetje bij beetje in nog diepere afgronden, waarbij mijn mond openvalt van verbazing.
Op zijn beste momenten bezorgt de horrorgame me de ene na de andere kippenvel. Verontrustende situaties worden afgewisseld met griezelige ensceneringen, waarbij mijn maag zich overgeeft aan het hobby van knoopjes maken.
Het liefst zou ik hier een streep onder zetten en jullie vertellen dat Silent Hill f alles goed doet met zijn verhaal …
… maar dan begaat het voor mij twee grote fouten die mijn liefde voor het spel zwaar op de proef stellen. Ik zal geen details over het verhaal onthullen, maar ik moet het wel hebben over momenten die de verrassing voor jullie zouden kunnen bederven. Als jullie dus geen informatie over het verloop van het spel en het einde willen hebben, sla dan de volgende twee paragrafen in de spoilerbox over.
[[1e fout: een ongelukkige metafoor
Ongeveer halverwege het spel ben ik getuige van een belangrijke verandering die vanuit het oogpunt van het verhaal veel spannende vragen oproept en mogelijkheden biedt voor tal van spelletjes. Om de metafoor te versterken, sijpelt deze verandering ook door in de gameplay.
Ik vind het idee om verhaal en gameplay met elkaar te verbinden geweldig …
… maar dit plan mislukt volledig door de technische uitvoering. Binnen enkele minuten verdwijnt alle spanning die Silent Hill f tot nu toe zo goed had opgebouwd. De spelmechanica verandert de horrorgame in een doorsnee actieorgie die helemaal niet past bij de toon van het spel.
Dit had veel eleganter en subtieler kunnen worden opgelost, waardoor het effect duizend keer sterker zou zijn geweest. Zo voelt het gewoon als een enorm vreemd element dat ik tot het einde niet kan negeren en dat voor mij een behoorlijke afknapper is geworden.
2. Fout: neem er twee!
Silent Hill f biedt in totaal vijf verschillende eindes. Bij de eerste playthrough krijgen alle spelers hetzelfde einde te zien. Pas in New Game Plus zijn er mogelijkheden om de overige eindes vrij te spelen. Tot zover niets nieuws.
Bij mijn tweede playthrough in New Game Plus verandert een aanzienlijk deel van het verhaal daadwerkelijk. Ik krijg heel andere dialogen en nieuwe of licht gewijzigde tussenfilmpjes te zien en kan dankzij nieuwe documenten dieper in het verhaal duiken.
Plotseling ervaar ik een compleet nieuwe interpretatie van de gebeurtenissen, die het verhaal op sommige plaatsen zo sterk veranderen dat de tweede run aanvoelt als een nieuw spel. New Game Plus sluit slim aan op de eerste playthrough en motiveert om je nog meer met het spel bezig te houden, …
… maar laat ook een bittere nasmaak achter.
Want nu wordt het me duidelijk: wie het verhaal van Silent Hill f ook maar een beetje wil begrijpen, moet het spel minstens twee keer uitspelen.
Het eerste einde kan namelijk niet op zichzelf staan, voelt niet bevredigend aan en lijkt meer een teaser voor de NG+ dan een afgerond verhaal.
Silent Hill f werpt namelijk zoveel verschillende thema’s op: familie, vrienden, rolmodellen, folklore, ziekten, enzovoort. Niets daarvan wordt samengebracht of uitgelegd.
Ik heb het er niet over dat je hier en daar zelf een paar hiaten moet opvullen, zoals bijvoorbeeld in de Silent Hill 2 Remake. Nee, ik mis de rode draad en het lijkt alsof ik een groot deel van het spel mis. En dat vind ik alleen als ik het spel een tweede keer speel.]]
Een vechtsysteem om je neus voor op te halen
Het nieuwe actiegerichte vechtsysteem zorgde in de aanloop naar de release voor veel discussie. Na twee rondes kan ik jullie geruststellen: Silent Hill f is geen Soulslike. Het vechtsysteem heeft doodgewone spelmechanismen met een paar snufjes die je misschien nog niet kent uit de Silent Hill-games, maar die je al duizend keer hebt gezien in andere actiegames.
Ik val aan met lichte of zware aanvallen, ontwijk aanvallen van tegenstanders, pareer op het juiste moment …
… ik moet letten op mijn uithoudingsvermogen en ook mijn verstand in de gaten houden als ik de focusmodus activeer, mijn speciale aanval kan tegenstanders verdoven – even op adem komen! –, mijn melee-wapens gaan niet eeuwig mee en ik moet ze repareren, ik kan mijn stats upgraden, Omamori-geluksbrengers geven me kleine buffs, er zijn lichte en zware wapens …
Je merkt het al: Silent Hill overweldigt me bijna met tutorials over het vecht- en levelsysteem.
Het voelt opgeblazen en misplaatst aan – en is niet eens bijzonder goed uitgevoerd.
Er is nauwelijks feedback bij een treffer. Hinako neemt tussen alle acties rare pauzes om op adem te komen, wat me tot wanhoop drijft. De hitboxen van de tegenstanders zijn een warboel. Het richten lijkt alleen op oneven kalenderdagen te werken.
En ik ben al gestopt met tellen hoe vaak ik mijn honkbalknuppel tegen een muur heb geslagen. Het vechtsysteem en de smalle gangen gaan gewoon niet samen.
De beperkte houdbaarheid van de wapens voegt geen tactische diepgang of spanning toe aan het spel, maar is gewoon irritant. In ieder geval op de eerste twee moeilijkheidsgraden liggen er altijd genoeg wapens of reparatiesets rond.
Over moeilijkheidsgraad gesproken: in de verhaalmodus, die Konami overigens aanbeveelt als “klassieke Silent Hill-ervaring”, voelen de gevechten op enkele uitzonderingen na erg eenvoudig aan. Vooral de eindbazen gaan sneller neer dan ik “Pyramidhead” kan denken.
De “moeilijke” modus, oftewel het tweede moeilijkheidsniveau, doet eerder denken aan een normaal moeilijkheidsniveau, zoals we dat bijvoorbeeld kennen uit de Silent Hill 2 Remake. Hier wordt het spel tegen het einde echter frustrerend, omdat het vechtsysteem onhandig blijft en de steeds groter wordende golven van vijanden een kwelling maken. De baasgevechten duren bovendien te lang dankzij de te grote levensbalk. De perfecte spelervaring zou dus ergens tussen de twee modi in liggen.
Kippenvel om naar te luisteren
Als ik jullie tot nu toe nog niet heb afgeschrikt: speel Silent Hill f zeker met een koptelefoon! Want het geluidsontwerp is echt – excuseer me voor het informele taalgebruik – helemaal te gek!
Intensieve achtergrondmuziek en beklemmende stilte wisselen elkaar vakkundig af. Als ik door de zogenaamd verlaten gangen van de school sluip, schrik ik van stampende voetstappen. In het bos draai ik me in paniek om naar ritselende bladeren. Mijn maag krimpt ineen als ik een rommelend geluid hoor en niet weet waar het vandaan komt.
Het hoogtepunt zijn echter de grandioze stukken die zijn gecreëerd door Silent Hill-componist Akira Yamaoka. Traditionele Japanse instrumenten en melodieën worden gecombineerd met dissonante toonreeksen, vervormingen en voor de serie typische kraakgeluiden, die klinken alsof er op oude buizen wordt gespeeld.
Zo creëert Yamaoka een griezelige klankwolk die mijn oren streelt, maar me tegelijkertijd koude rillingen bezorgt. En boven dit alles hangt een hypnotiserende melancholie die me steeds meer in deze unieke sfeer trekt.
…
Wat? Komt er nu helemaal geen tegenargument?
Nee. De soundscape is van topklasse. Daar zijn we het absoluut …
… eens.
Kan ik het in het Duits spelen?
Silent Hill f heeft een Engelse en Japanse soundtrack. Beide zijn goed, maar ik raad jullie de Japanse ten zeerste aan, omdat die een stuk authentieker klinkt en aanvoelt.
Je kunt natuurlijk een Duitse vertaling kiezen en dan worden alle teksten en ondertitels in het Duits weergegeven. Er is geen Duitse stemversie beschikbaar.
Voelt het allemaal als Silent Hill of niet?
Ja…
Nee.
Laat me even uitpraten!
Op zijn beste momenten, ja.
Silent Hill f doet veel dingen goed. De meesterlijke combinatie van geluid, beeld en enscenering ademt de sfeer van Silent Hill. Mijn nekharen gaan rechtop staan als de camera in tussenfilmpjes met het perspectief speelt en me dingen laat zien die zich achter Hinako’s rug afspelen. Als Hinako’s vrienden tijdens een normaal gesprek plotseling vreemde dingen zeggen.
De horrorgame weet hoe hij een mysterie moet creëren om mij als speler te boeien en aan het lijntje te houden.
Maar dan zijn er ook al die momenten die me uit deze trance halen. Het onhandige vechtsysteem legt de nadruk op de actie, wat op den duur te veel afleidt van de horror en de aanvankelijke spanning. Vooral tegen het einde voelt Silent Hill f niet meer als survival horror aan.
En dan zijn er nog de twee ontwerpbeslissingen die ik eerder al noemde en die ik het spel gewoon niet kan vergeven. Zelfs het eigenlijk zo spannende verhaal mondt uit in eindes die het kitscherige niveau van een “rit in de zonsondergang” bereiken en zich heel anders ontvouwen dan ik van een Silent Hill-game had verwacht. Veel van de ontknopingen zijn zo plomp dat ze me teleurstellen. De opbouw van het mysterie is zoveel sterker dan de eigenlijke verklaring die erachter schuilgaat – en ik wou dat ik sommige dagboeken niet had gelezen en nog steeds in het duister tastte.
De ranzige en roestige andere wereld uit de vorige games zorgde bij mij voor veel ongemak en gaf me het gevoel dat ik meteen een infectie zou oplopen als ik te vaak naar de geoxideerde stalen muren zou kijken. In vergelijking daarmee lijkt de alternatieve wereld in Silent Hill f erg steriel en mis ik dat bepaalde iets.
“Is Silent Hill f dus een goede Silent Hill?” Uiterlijk hier zou u moeten merken hoe moeilijk het is om deze vraag te beantwoorden. De horrorgame is een klassiek geval van “Dit is geweldig, maar …”
Op elke positieve en uitstekende ervaring die ik had …
… volgt iets dat me stoort, de sfeer verpest of me als speler voor de gek houdt.
Ondanks alles heb ik me goed vermaakt met de survivalhorror en ga ik zeker een derde poging wagen om verder in het verhaal en de geheimen te duiken. Silent Hill f is een goede horrorgame met veel geweldige ideeën, fantastisch geluid en een fantastische enscenering, …
… dat uiteindelijk toch niet kan tippen aan zijn uitzonderlijke voorgangers, omdat het zichzelf te veel obstakels in de weg legt.
Conclusie van de redactie
Silent Hill f heeft het niet gemakkelijk. Het is de eerste hoofdgame in de serie sinds 13 jaar. De eerste hoofdgame in de serie sinds het beruchte P.T. van Kojima werd afgewezen. Voor het eerst speelt de serie zich af in Japan. De druk op de ontwikkelaars en de verwachtingen van de fans zijn enorm.
Toen collega’s me de afgelopen dagen vroegen wat ik van Silent Hill f vond, begon mijn rechteroog te trillen. Want ik kan deze spelervaring gewoon niet in twee zinnen samenvatten. De horrorgame maakt zoveel fouten. Het slaat wegen in die gewoon niet mijn smaak zijn of me teleurstellen. Hoe langer ik erover nadenk, hoe meer faux pas en technische foutjes me opvallen. En toch raakt het me.
Ik kan gewoon niet wegkomen van Silent Hill f. Normaal gesproken speel ik games één keer door en bekijk ik alternatieve eindes op YouTube. Maar voor het eerst wil ik echt elk einde zelf vrijspelen en de veranderingen in NG+ ervaren.
Silent Hill f is geen klassieke Silent Hill-ervaring. Het komt ook niet in de buurt van de beste spin-offs van de serie. Maar het is een bijzondere ervaring die op zijn beste momenten aanvoelt als een terugkeer naar het mistige Amerikaanse stadje. Het zal misschien niet de geschiedenis ingaan als de beste Silent Hill-game, maar het zal me zeker nog lang bijblijven – ondanks zijn onmiskenbare ruwe kantjes.
Zelden was ik zo blij dat ik persoonlijk geen cijfer onder een game hoef te zetten. Want zelden heeft een game me de afgelopen jaren zo in zijn greep gehouden en geboeid, om me het volgende moment maximaal te frustreren.
Silent Hill f heeft een ongelooflijk spannend verhaal, scoort met echt creatieve camerastandpunten en waarschijnlijk het beste geluidsontwerp dat ik de afgelopen jaren heb gehoord.
Maar de game lijdt ook onder een vreselijk vechtsysteem, een wisselvallig tempo en twijfelachtige ontwerpkeuzes. Waarom staat er nergens in het spel hoe belangrijk een tweede playthrough is? Bij zo’n belangrijke New Game Plus moet daar gewoon een verwijzing naar zijn.
Ondanks al zijn problemen blijf ik terugkomen. Deze Silent Hill laat me gewoon niet los. Want ook al is Silent Hill f op zijn slechtst afschuwelijk, op zijn best is het meesterlijk.