Unreal Fest 2025 trwa w najlepsze. Epic Games nie tylko prezentuje grafikę Wiedźmina 4, ale także pokazuje Unreal Engine 5.6.
Dzisiaj w Orlando rozpoczęło się Unreal Fest 2025. Oczywiście deweloperzy Epic Games skupili się na nowościach w silniku Unreal Engine oraz grze The Witcher 4, która została zapowiedziana już wcześniej.
The Witcher 4: techniczna prezentacja w silniku Unreal Engine 5.6
Absolutną atrakcją prezentacji State of Unreal była bez wątpienia demonstracja gry The Witcher 4
- W przeciwieństwie do poprzednich zapowiedzi z renderowanymi zwiastunami, CD Projekt Red i Epic Games zaprezentowały sceny z aktualnego stanu rozwoju gry.
- Należy jednak pamiętać, że pokazane obrazy są prezentacją techniczną w kontekście silnika Unreal Engine 5.6, a nie prawdziwą rozgrywką, jak wyjaśnia CD Projekt Red w towarzyszącym komunikacie.
Demo techniczne przeniosło graczy do nieznanego dotąd regionu Kovir, gdzie bohaterka Ciri wraz ze swoim koniem Kelpie podróżuje przez zaśnieżone górskie krajobrazy i gęste lasy.
Unreal Engine 5.6: nacisk na wydajność i rozwój otwartego świata
Równolegle z prezentacją gry Witcher firma Epic Games ogłosiła natychmiastową dostępność silnika Unreal Engine 5.6. Według komunikatu nowa wersja skupia się na optymalizacji gier z otwartym światem i osiągnięciu stałej wydajności 60 klatek na sekundę na aktualnym sprzęcie konsolowym.
Optymalizacja Lumen
Jedno z najważniejszych ulepszeń dotyczy systemu Lumen do globalnego oświetlenia:
- Według Epic Games, implementacja ray tracingu po stronie sprzętowej została gruntownie przeprojektowana, co ma wyeliminować wąskie gardła procesora.
- Optymalizacje mają na celu dostosowanie sprzętowej wersji ray tracingu Lumen do poziomu wydajności rozwiązania opartego na oprogramowaniu, co pozwoli zwolnić odpowiednie zasoby procesora dla innych systemów.
„Fast Geometry Streaming Plugin”
Kolejną kluczową funkcją silnika Unreal Engine 5.6 jest (wciąż eksperymentalna) wtyczka „Fast Geometry Streaming Plugin”.
- Według twórców system ten umożliwia szybsze ładowanie dużych ilości statycznej geometrii w czasie rzeczywistym przy bardziej stałej częstotliwości odświeżania obrazu.
- W przypadku gier z otwartym światem Epic Games obiecuje płynniejsze przejścia między różnymi obszarami bez irytujących czasów ładowania lub spadków częstotliwości odświeżania obrazu.
Renderowanie równoległe i nie tylko
Interfejs sprzętowy renderowania (RHI) został gruntownie przebudowany, aby lepiej wykorzystać możliwości wielowątkowości nowoczesnego sprzętu. Dotychczas niektóre operacje renderowania były ograniczone do wątku renderowania, mimo że aktualne interfejsy API grafiki, takie jak DirectX 12, Vulkan i Metal, obsługują przetwarzanie równoległe. Ograniczenia te zostały zniesione w wersji 5.6, jak wyjaśnia Epic Games w informacjach o wydaniu Release Notes
„MetaHuman”: nowe przepływy pracy dla realistycznych postaci
„MetaHuman Creator”, narzędzie Epic do tworzenia fotorealistycznych postaci cyfrowych, również otrzymało nowe aktualizacje. System jest teraz zintegrowany bezpośrednio z edytorem Unreal i oferuje nowe parametryczne systemy ciała oraz ulepszoną jakość wizualną.
- W grze The Witcher 4 MetaHuman jest wykorzystywany do renderowania postaci niezależnych, dzięki czemu nawet postacie drugoplanowe osiągają wysoki poziom realizmu.
- Z kolei nowy „MetaHuman Animator” umożliwia tworzenie animacji twarzy i ciała w czasie rzeczywistym.
Kolejnym aspektem wersji demonstracyjnej gry Witcher 4 była gęsta roślinność w obszarach leśnych. Jest to możliwe dzięki „Nanite Foliage”, nowemu rozszerzeniu systemu wirtualizacji Nanite. System ten ma umożliwiać renderowanie ogromnej liczby niezwykle szczegółowych drzew i roślin bez utraty wydajności.
Nanite Foliage rozwiązuje również problemy związane z dynamicznie poruszającymi się obiektami, takimi jak kołyszące się drzewa, i poprawia integrację z systemem oświetlenia Lumen. Pełna wersja tej funkcji będzie jednak dostępna dopiero w Unreal Engine 5.7.