玩了四个小时《毁灭战士:黑暗时代》:20年来,毁灭战士的游戏体验一直没什么变化

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《毁灭战士:黑暗时代》的玩法异常复杂——但后来我逐渐上手,贝塞斯达差点不得不把我从显示器前拉开。

完全重新学习《毁灭战士》的过程非常棘手。为什么所有类型游戏的鼻祖突然变得如此陌生?

但有一点是肯定的:在玩了几个小时《毁灭战士:黑暗时代》后,我再也不想玩了!这是因为2025年推出的这款射击游戏传奇标志着方向上的根本性转变,这在系列游戏的历史上几乎是前所未有的。

唯一可与之相比的转折发生在2004年,当时《毁灭战士3》将重心转向恐怖元素,并放慢了脚步。

但这次到底发生了什么变化,粉丝们是否应该适应它呢?我已经杀死了四个级别的敌人,我会给你答案。

此外,近战格斗现在已经成为核心概念中不可或缺的一部分,而不再是偶尔出现的机制。别担心:它不会取代枪战。但仍然有一个明显的转变,为战斗增加了全新的维度。

总而言之,在黑暗时代,决定胜负的不再是纯粹的速度,而是时机:我应该使用哪种武器、哪种战术或哪种攻击来应对当前局势?然而,这意味着首先要掌握新的机制——因为《毁灭战士》有很多东西需要理解和学习。

我的新伙伴,盾牌

大多数新系统的中心枢纽是(顺便说一句,真的很酷)圆锯盾,杀手总是用左手拿着它,与右手角落的熟悉枪支相得益彰。 本质上,盾牌在战斗中具有四个基本功能:

  • 格挡:当我按下鼠标右键时,我可以用盾牌来抵挡一定程度的正面伤害(包括近战和远程攻击)。

  • 格挡:;如果我在恰当的时机按下格挡键,我就可以格挡某些攻击(从而反射投射物或击退对手)。

  • Rush:;在格挡状态下,我可以瞄准对手,然后猛冲过去——这会造成伤害并迅速缩短距离。

  • Throw:;按下R键,我就可以掷出盾牌,在锯齿刺入敌人身体时击碎盔甲或击晕敌人。

因此,盾牌不仅仅是一种防御工具,还是杀手锏中的全能型武器,几乎在每一场战斗中都至关重要。

例如,如果Arachnotron用大炮从远处向我开火,我可以先挡住它的射击,然后冲向它,立即迫使它进入近距离战斗(这对它不利)。

这让我们想到了第二个重要工具:流星锤!

来自中世纪的武器柜

与之前的版本不同,近距离战斗不再局限于荣耀击杀或预先计算好的终结技。相反,我在战斗中自由使用媒体演示中的武器,例如晨星,甚至释放毁灭性的连击。

晨星是《毁灭战士:黑暗时代》战役中杀手使用的几种近距离战斗武器之一。我可以连续三次用巨大的钢球痛击恶魔,然后收集新的能量或等待冷却。

结合盾牌能力,经过一番练习,我甚至不用开火就能把一小群敌人变成地狱里的炖肉!但真正的考验是,当你对中型和大型恶魔造成足够伤害,使其步履蹒跚时,它们会邀请你用紫色光芒给予致命一击。

它不仅伤害力大,而且感觉非常酷: 当我用我的连枷将一个恶魔骑士从他的角马背上弹射出去,发出金属般的“咚!”声,然后用我的双管猎枪从侧面射杀野兽,让它的弹药和盔甲向我倾泻而下时,有那么一瞬间,我成了射手世界中最强悍的坏蛋。

顺便说一句,现在这一切都是实时发生的,不再像以前那样用预设动画打断我的战斗。这意味着我始终处于掌控之中,原本就残酷的战斗变得更加激烈。

《毁灭战士》很傻?不可能!

这并不是说我可以在《毁灭战士》中盲目冲入战场,按下近战按钮就能获胜!相反,由于敌人已经适应了杀手的新技能,因此需要不断做出战术决策

例如,僵尸士兵现在手持盾牌,组成方阵,普通武器无法击穿。然而,连续几次攻击后,盾牌开始发光——这是向我投掷锯盾的信号!随着一声巨响,整个恶魔群被炸得粉碎。

另一方面,小鬼的新变种拥有坚硬的石皮,完全不受盾牌攻击的影响,因此唯一的办法就是使用纯粹的火力。然而,这并不能击破新的恶魔战车厚实的装甲——但如果我能在合适的时间格挡它们的投射物,它们就会一击即溃。

某些小BOSS除了装甲外还有第二道防线:只有当我消灭了足够多的周围小兵,将小BOSS的士气条降低到零时,才能杀死它。这个过程可能很快变得棘手,因为小BOSS也在向我发射炮弹。

“只有通过盾牌和近战,才能释放出枪械的真正威力,”开发人员id的Hugo Martin解释道,“关键在于正确的互动。”

正如你所见,在《毁灭战士:黑暗时代》中,你需要随机应变,即使在最紧张的时刻。所有的新工具都需要正确组合,而我们的对手也需要正确解读,否则我的战役很快就会在快速保存菜单中结束。

纯粹的重金属

《毁灭战士:黑暗时代》使用这些构建模块来创造全新的战斗动态,同时仍设法保留系列和品牌的特性。

自1993年以来,射击一直是《毁灭战士》系列的核心,现在感觉比以往任何时候都更好: With

UVX 所有这些场景都发生在中世纪背景前,背景可能直接来自死亡金属专辑封面。只有id能做到如此出色。

军械库中低音浑厚的轰鸣声、屠夫沉重的脚步声和多汁的打击反馈声,有时恶魔会因此失去一两个身体部位,最终为整个游戏加冕。

更注重实际的游戏玩法带来一个不错的副作用:扫射,即用A和D键躲避弹丸,再次扮演了更重要的角色,让我回到了《毁灭战士》最初游戏的时代,这种感觉非常愉快。 如果《永恒》的飞行模拟游戏对你来说太过刺激,那么你一定会喜欢回归水平战略移动。

沙盒元素 关卡设计中也融合了经典元素和现代风格。虽然许多通道基本上是线性的,但《毁灭战士:黑暗时代》中的地点经常通往小型开放世界,有点类似于《地铁:离去》。例如,在我的演示中,我能够重玩一次在哨兵的故乡阿金特·德努尔上发生的重大恶魔围攻,并随心所欲地参观森林、小型定居点、分散的地牢和沼泽。

当然,这完全无法与《侠盗猎车手》相提并论,但对于《毁灭战士》游戏来说,它仍然提供了非同寻常的自由度。如果我不想探索,我可以只按照主线任务标记走,但那样我就错过了可选的BOSS、隐藏的地牢和隐藏的宝箱,里面装着金币和升级点。

后者在难度较高的关卡中尤为重要,因为我在特殊神殿解锁了武器、盾牌甚至晨星的新能力,用于收集金币、符文和其他资源。

我甚至可以专注于使用强大的协同效应:在我的游戏过程中,升级后我的钉枪发射的弹丸在击中锯盾时就会引爆——这对喜欢用盾牌作为弹丸的人来说是一个毁灭性的组合。

游戏总监雨果·马丁总结道:

近战、盾牌和枪械是一个整体,切换起来应该流畅自然。你可以用盾牌攻击弱点,用近战获取资源,用枪械造成伤害。技能树则让整个游戏变得更加丰富。

《毁灭战士》中的D日

战斗被……小型开关谜题打断,盾牌经常被用作辅助工具,例如用来切断陷阱门的链条。《永恒》中的跳跃部分让许多粉丝感到厌烦,但似乎已经成为过去——至少在我的测试中,没有发现2020年平台化的痕迹。

id Software创造出的各种氛围环境给我留下了特别深刻的印象,让我有一种身临其境的感觉:当我消灭怪物时,背景中像房子一样高的泰坦互相搏斗,攻城炮让地面颤抖。

毁灭:黑暗时代》在营造浓烈的战场氛围的同时,还提供了许多细节,让我感觉不是在从一个竞技场战斗转移到另一个竞技场,而是在一个广阔的城市中战斗。

即使是很小的剧本片段也能完美融入——例如,当我使用机枪抵御海滩上成群的恶魔时。这几乎是D日(D-Day)的著名场景。D现在代表“黑暗幻想”。

故事?当然!

这也符合id Software的新故事重点,因为故事不再通过常规的代码文本面板来讲述,而是通过过场动画和真实对话来讲述。这使得角色和派系(如梅克人、迪格教团或诺维克国王)比前作更加真实有趣。

由于剧情讲述了毁灭战士的过去,因此无需事先了解。出于剧透原因,我不想详细解释剧情——但可以透露一点:毁灭战士最初为何甘愿被用作阿金塔的超级武器,终于水落石出。

由于故事是游戏的重点,因此不加入多人游戏元素似乎是合理的。“我们正全力专注于单人游戏,不会分散精力。这让我们能够创建迄今为止最庞大的《毁灭战士》战役、大型沙盒关卡、完整的故事以及迄今为止最大的敌人群。”id Software的Hugo Martin说道。

换个角度看障碍

虽然听起来很棒,但我在玩《毁灭战士:黑暗时代》四个小时后仍有两点不满。这两点在预告片中可是被大肆宣传的!我们说的是Vehikel-Passagen,驾驶着巨大的亚特兰机甲,骑在电子龙的背上。

是的,这些部分看起来很酷,是的,对于许多粉丝来说,这是梦想成真——尤其是多年来一直看到《毁灭战士》中的巨型战斗机甲,却从未亲自操控过它们。但最终,这些部分感觉有点像噱头,尤其是与游戏其他部分相比。

因为飞行场景让我感觉自由,但最终我只是从一个检查点飞到另一个检查点,在某些地方射击静止的炮塔。

在战斗模式下,我几乎失去了所有的机动性(除了躲避冲刺),而这也正是乘坐巨龙战斗的独特之处。相反,战斗感觉令人沮丧地繁琐,就像被美化过的快节奏事件。无论如何,动态混战看起来都不一样。

我作为亚特兰驾驶员的经历与此类似。当然,一开始我突然像踩死蚂蚁一样踩死曼库布斯恶魔的感觉非常酷。但在这里,战斗也大多局限于顽固(且繁琐)的招架、砍杀、射击和重复。

在步行模式下,游戏玩法多层次且经过精心平衡,这是任何想象都无法企及的——更不用说《泰坦陨落2》中机械和飞行员玩法之间的奇妙交替了,该游戏在9年前就树立了相应的高标准。

最终,这不禁让人怀疑id Software是否在寻找打破游戏流程、创造多样性的方法。在这方面,我希望他们要么在多样性和微调控制方面做得更多,要么将车辆部分的频率控制在一定范围内。否则,这些段落可能会稍微破坏《黑暗时代》绝对出色的整体印象。

编辑团队的结论

《毁灭战士:黑暗时代》的战斗对我来说就像一个谜题,我必须解开它。这需要一点耐心,以及掌握新机制(尤其是盾牌)的意愿。但一旦掌握了,就会有一种非凡的流畅感。然后,这款游戏让我感觉自己就像一台绝对不可阻挡的战斗机器。

我轮流用霰弹枪和狼牙棒造成伤害,用盾牌砍杀恶魔,并用投射物反击发送者。升级系统为这种节奏锦上添花,我玩了几关后,才开始猜测升级系统的深度。在我游玩结束时,贝塞斯达不得不友好但坚决地让我离开电脑。我本可以一直玩下去。

我还必须提到菜单中几乎无穷无尽的选择:我从未像这样对《毁灭战士》进行过如此细致的自定义。甚至还有单独的损伤值、游戏速度和游戏世界色彩饱和度的滑块,你甚至可以关闭整个HUD。所以,如果你喜欢沉浸式体验,也可以关闭闪烁的图标和发光的敌人。

Stephan
Stephan
年齡: 25 出身:保加利 亞愛好:遊戲 職業:網上編輯器,學生

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