Pán prstenů: Glum – Konečně známka života! Ale ten, který vyvolává otázky

0
372

Konečně jsme viděli skutečný gameplay hry The Lord of the Rings: Gollum. Ale dělá nám to velké starosti. V našem náhledu se dozvíte, s jakými problémy se musí Glum krátce před vydáním vypořádat.

Uff. Omluvte nás. Opravdu se musíme nadechnout. Právě jsme se totiž podívali na 22 minut gameplaye ze hry The Lord of the Rings: Gollum. A pokud si vzpomínáte, v době ohlášení to znělo jako neuvěřitelně vzrušující projekt. Měla to být jedna z prvních her, která využije výkon next-gen konzole PS5, umožní nám objevovat Středozemi novýma očima a samozřejmě se zaměří na Gluma jako tragického antihrdinu. Skvělé, že?

Naše tehdejší exkluzivní světové preview však již ukázalo první velké otazníky. Nic na grafice nekřičelo Next Gen, design Gluma polarizoval, protože Daedalic nesmí používat licenci z filmů, a stealth není nutně první žánr, po kterém fanoušci Pána prstenů v současnosti touží. Pak přišel odklad z roku 2021 na rok 2022 a najednou bylo o nákladném velkém projektu Daedalic podezřele ticho.

Nyní jsme se konečně dočkali 22 minut betaverze hry The Lord of the Rings: Gollum. Ale spíš než očekávání nám to způsobilo bolest hlavy. Protože je tak blízko vydání, nic tu nevypadá tak, jak by mělo.

Gollume, jsi to ty?

Pro všechny, kteří dosud žili v jeskyních jako Glum a nevědí, o čem jeho první vlastní hra vlastně je: umožňuje nám prožít samostatný příběh před událostmi z knih a filmů, začíná Glumovým útěkem z Mordoru a zaměřuje se na postavu, která je stejně kontroverzní jako rozporuplná. Ale právě u této postavy nás čeká první šokující moment prezentace.

Design Gluma byl kontroverzní už po prvních obrázcích – ale mezitím ho Daedalic zřejmě ještě vylepšil, protože Glum vypadá… řekněme… divně. Rádi bychom vám ukázali snímek obrazovky, který nás přiměl nechtěně kroutit hlavou a smát se, ale v tuto chvíli nesmíme používat žádné obrázky z prezentace. Pokusíme se vám to popsat.

Představte si zlobivé, neklidné dítě. Mžourání. A ukradl svému učiteli matematiky černý příčesek a nasadil si ho. A pak celá věc v optice PS3.

(To byl původní návrh Gluma, který už tehdy vyvolal mezi fanoušky bouřlivé diskuse. Mezitím je však situace o něco horší.
(To byl původní návrh Gluma, který už tehdy vyvolal mezi fanoušky bouřlivé diskuse. Mezitím je však situace o něco horší.

Zní to krutě, když to řeknu takhle, koneckonců celá budoucnost Daedalicu jako vývojářského studia závisí na tomto drahém projektu, na kterém pracují už velmi dlouho. Ale zdá se, že to je součást problému. S designem se příliš dlouho manipulovalo. Vzhledem k tomu, že Daedalic používá pouze knižní licenci Pána prstenů, nikoli filmovou, Glum se nesmí podobat svému ikonickému vzhledu z filmů. Současně ale musí, aby mohl fungovat jako hlavní postava hry. Co tedy dělají?

Zřejmě si vzali filmový design jako předlohu a v několika opakováních ho zcizovali, dokud Glum nevypadal trochu jako parodie na svou filmovou předlohu.

Přesto Daedalic ukázal mnohem méně neohrabanou ruku u jiných známých postav, jako jsou Gandalf a Thranduil. Byly zjevně vytvořeny od základu a na základě jejich popisu z románů. A výsledek je něco, na co se dá dívat!

The Game of Big Abers

Prezentace je pro nás velmi paradoxní i z hlediska designu úrovní. Na jednu stranu první záběry v traileru ukazují poměrně slušné lokace Středozemě – na druhou stranu v této ukázce, stejně jako v předchozích gameplay videích, opět vidíme téměř jen hnědé, tmavé jeskyně. Musíme tedy věřit slovům vývojářů, že nás čekají ještě skvělé a rozmanité úrovně.

Dozvídáme se také, že Glum musí být stále ve tmě, protože se bojí slunce a měsíce. Skvělé. Není nic lepšího než opravdu temné hry. Jistě, existují některé opravdu dobré, jako například série Arkham, která vypadá skvěle i v úplné noční tmě, ale co se týče atmosféry a jemných světelných zdrojů, Glum se jí nemůže ani přiblížit.

Vidíme sice Thranduilovy síně a ano, je na ně docela hezký pohled s malými vodopády a plovoucími světly, ale jako fanoušek filmů jste prostě zvyklí na vizuální sílu, které Glum ani zdaleka nedosahuje.

A to, jak se nakonec přes tyto úrovně dostaneme, je také docela triviální. Ačkoli má být Glum v jádru plíživou hrou, v prezentaci téměř žádné plížení nevidíme. Glum většinou jen běhá z bodu A do bodu B, trochu skáče a šplhá a jinak se nezdá, že by se setkával s příliš velkými výzvami. Ano, je tu ukazatel výdrže, na který si musí dávat pozor při šplhání, a ano, může některé nepřátele uškrtit zákeřným útokem zezadu, ale nikdy se nedočkáte skutečného napětí – alespoň při sledování.

V jednu chvíli se s ním na mostě setkají dva orkové. Glum hodí kamínek na lampu, načež jeden z nich udělá ve scéně podobné slapsticku tři kroky vzad a s hloupým výkřikem spadne do propasti. Takže nepřátelé samozřejmě nepůsobí jako skutečná hrozba a vzrušení je velmi omezené.

Přestože se později očekávají „setkání s bossy“, Glum se v průběhu hry nenaučí žádné nové dovednosti ani se ve svých schopnostech nezlepší. Neumí bojovat v pravém slova smyslu – kromě útoku škrcením a házením předmětů. To je však možné pouze v pevně stanovených bodech úrovní, které jsou podle vývojářů víceméně lineární. I když se čas od času objeví několik cest, které se zaměřují spíše na plížení nebo například lezení.

Dobrý nápad, pochybné provedení

Podobně paradoxní, co se týče příběhu a atmosféry. I když je sporné, zda Glum může být skutečně atraktivním herním hrdinou, myšlenka, která za ním stojí, je naprosto pochopitelná a vzrušující. S jeho dvěma stranami, Sméagolem a Glumem, máme dvě postavy v jedné, které mezi sebou bojují o nadvládu.

A přesně to si mysleli i ve společnosti Daedalic, když vytvářeli mechaniku rozhodování pro Gluma. Zde máme mít možnost vést vnitřní monology s dobrou Smeagolovou a zlou Glumovou stranou a sami si tak utvářet svůj příběh. Teoreticky to zní skvěle – v praxi jsme v prezentaci viděli jen Gluma, jak přemýšlí o tom, že sní brouka.

Navíc tato rozhodnutí mohou děj utvářet jen ve velmi omezené míře. Podle vývojářů budou existovat dva poněkud odlišné konce, ale pouze jeden možný epilog příběhu, což je zcela logické. Pán prstenů: Glum se potýká s klasickým problémem prequelu: musí se vrátit ke statu quo hlavní dějové linie. O to důležitější je, že nám strhující prequel ukáže zcela nové stránky postav, které nám umožní vidět jejich příběh v jiném světle.

Viděli jsme zde několik dobrých přístupů. Zatímco se Glum plíží a prolézá úrovněmi, je v současné časové linii vyslýchán Gandalfem – hrajeme Glumovy vzpomínky na to, co se stalo. Zpoza obrazovky občas slyšíme jeho komentáře a jeho pohled na věc, stejně jako útržky z doby, kdy hrál Sméagola. Gandalfovi například řekne, že ho jeho rodina týrala a vydědila. Emocionální detail, o kterém bychom se zde rádi dozvěděli více – bohužel se ho však alespoň v této scéně dotýká pouze vedlejší věta.

A přesto je vyprávění poutavých příběhů vlastně velkou předností Daedalicu, který ve svých point & clicks, jako je Edna Breaks Out nebo série Deponia, prokázal velkou dávku srdce a humoru. Zároveň ve svých dobrodružstvích pro „Černé oko“ Satinávské řetězy a Memoria ukázali, jak dokážou procítěně vyprávět i poněkud vážnější fantasy témata. Nic z toho jsme zatím u Gluma neviděli.

Nyní musíme znovu zdůraznit, že nám zde byla ukázána pouze beta verze a také jen 22 minut z ní. Vývojáři několikrát zdůraznili, že stále pracují na „všech aspektech hry“ a že bychom neměli nic považovat za konečné. Ale to je právě část problému. Mezitím bylo potvrzeno datum vydání 1. září 2022 pro PC a konzole – a přesto se zdá, že Glum stále stojí na vratkých základech.

Ano, je samozřejmě možné, že jsme zatím viděli jen nepříznivé záběry a že příběh a hratelnost jsou lépe prezentovány v jiných úrovních. Stejně tak je možné, že grafika bude trochu upravena. Ale za tři měsíce už se zázraky dít nebudou. A Glum v tuto chvíli nepůsobí jako hra, kterou musí každý fanoušek Pána prstenů bezpodmínečně zažít.

Verdikt redakce

Vlastně jsem ideální cílovou skupinou pro Gluma: miluji Pána prstenů, miluji stealth hry a Daedalicova dobrodružství mají v mém srdci opravdu zvláštní místo. Proto jsem chtěl Gluma přivítat s otevřenou náručí, navzdory nebo možná právě kvůli neobvyklé premise. Ale zatím jsem byl ve všech ohledech zklamán.

Necítím už nic z jedinečného dederonského vyprávění, které mě provázelo celým mládím, a dokonce i jako fanouškovi Pána prstenů mi tu bylo nabídnuto jen stěží něco, co by mě smetlo. Žádné vzrušující nové perspektivy, žádná místa, kde bych chtěl trávit čas, a žádná skutečná atmosféra Středozemě.

A co se týče hratelnosti, Glum nepředvádí žádnou odvahu ani kreativitu – nic zde nepřekračuje rámec primitivní stealth hratelnosti, kterou jste už stokrát viděli. Otázkou zůstává, proč by si člověk měl vlastně zahrát Pána prstenů: Gluma. A já pevně doufám, že na to dostaneme odpověď v době vydání.