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vendredi, mai 17, 2024

Réalité ou Unreal Engine 5 ? Une vidéo suscite l’étonnement et l’incrédulité sur les médias sociaux

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Une vidéo d’une gare japonaise est devenue virale, car la réalité et la simulation semblent s’y confondre. Qu’est-ce qui se cache derrière tout cela ?

On croit regarder l’enregistrement bancal au caméscope d’un touriste qui attend son train à la gare japonaise d’Etchū-Daimon – jusqu’à ce que le jour bleu éclatant fasse soudain place à une nuit sombre et que l’atmosphère détendue se transforme en véritable chair de poule.

La vidéo de l’artiste 3D Lorenzo Drago n’a pas seulement « l’air étonnamment vrai pour un jeu vidéo », non, il est difficile de la distinguer de la réalité. S’il n’y avait pas l’intermède d’horreur démasquant (sans jumpscares) dans la deuxième moitié, qui a fait de l’ensemble un tel succès viral dans les médias sociaux.

Depuis la sortie de l’Unreal Engine 5, des scènes de jeu d’une beauté surprenante, qui auraient été impensables il y a encore quelques années, arrivent de plus en plus souvent. Mais en matière de crédibilité, presque aucun projet n’a jusqu’à présent réussi à égaler la scène de la gare. Comment Drago s’y est-il pris ? Découvrons-le!

Sans nanites ou photogrammétrie

Lorsqu’il s’agit de représenter un environnement avec un niveau de détail extrêmement élevé, de nombreux développeurs font appel à la technologie révolutionnaire des nanites du nouveau moteur Unreal. Grâce à elle, même les objets les plus éloignés conservent un niveau de détail élevé, sans pour autant nuire aux performances. Il en va de même pour les scènes comportant un nombre incalculable d’objets similaires, comme les rochers.

Pour sa reproduction de la gare de la préfecture de Toyama, Drago a toutefois pu travailler avec une distance de vue raisonnable, a renoncé à utiliser la technique et a plutôt choisi avec soin les angles de vue utilisés.

Les textures réalistes suggéreraient également qu’il s’agit de scans photogrammétriques réalisés sur place, qui capturent méticuleusement des détails tels que les veines du bois ou les traces de décomposition.

Mais là encore, dans soninterviewavec nos collègues de GamesRadar, l’artiste rejette cette supposition justifiée. Au lieu de cela, il a imité l’aspect du quai à partir de véritables photographies – à la main, à l’aide du logiciel « Substance Painter ». Il considère toutefois la comparaison avec la photogrammétrie comme une grande louange.

Il n’y est jamais allé lui-même

Ce qui a surpris les Japonais, surtout ceux qui connaissent bien l’environnement, c’est que Lorenzo Drago n’a jamais visité ce quai de sa vie et qu’il a pourtant pu le recréer de manière aussi réaliste. Selon lui, le fait que cela ne ressemble pas d’emblée à une scène de jeu vidéo s’explique partrois raisons déterminantes.

D’une part, les artefacts typiques des graphismes de jeu sont à peine perceptibles grâce à la haute résolution et, d’autre part, les développeurs prennent souvent de grandes libertés avec les proportions pour guider le joueur ou mettre en évidence des objets interactifs. En revanche, il a pu se concentrer entièrement sur des proportions crédibles

Les mouvements de la caméra semblent si familiers parce qu’il les a enregistrés à l’aide de la commande VR. Les mouvements du corps ainsi reportés sur l’angle de vue se sont donc produits tout naturellement et n’ont pas dû être « truqués ».

Le fait que la gare soit si vide s’explique plutôt par des raisons de temps que par des raisons techniques, car la peupler de manière crédible aurait certainement dépassé le cadre temporel de Drago, qui est d’environ un mois. En principe, l’Unreal Engine 5 n’a pas de problème avec les rassemblements de masse de PNJ!

Il a d’abord choisi ce lieu après être tombé dessus par hasard en cherchant des références. L’atmosphère d’un quai de gare rural japonais l’a immédiatement fasciné et la recréer est devenu un défi instructif. La technologie d’éclairage Lumen du moteur a été d’une aide décisive pour atteindre ce degré de réalisme.

Qu’avez-vous ressenti en regardant la vidéo ? Avez-vous déjà compris qu’il s’agissait de graphismes de jeu avant le changement radical d’ambiance, ou avez-vous trouvé cela aussi trompeur que possible ? N’hésitez pas à nous faire part de vos premières impressions dans les commentaires

Stephan
Stephan
Âge : 25 ans Origine : Bulgarie Loisirs : Jeux d'argent Profession : éditeur en ligne, étudiant

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