网格传奇》想在几乎没有任何赛车游戏成功的地方发光发热

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Grid Legends应该是把赛车游戏系列带回了它以前的荣耀,但它的成功是随着故事的发展而起伏。

我承认,说到赛车游戏,我是个模拟狂人。这对我来说是不够现实的,如果我有足够的资金,这些宏伟的驾驶舱模拟器中的一个早就在游戏室里了。但是:《地平线5》只是令人印象深刻地证明,有一大群人对赛车游戏有很多乐趣,如果它提供了现实主义和街机驾驶物理学的混合物。

这正是《电网传奇》明年想要再次服务的目标群体。同样,因为《网格》系列自2008年以来一直在满足这种对半真实的驾驶乐趣的需求,因此明显比《地平线》长。但2019年该系列的最后一部分充其量是平庸的,我们当时的测试也证明了这一点


电网传奇应该是该系列的复出之作。我们能够试玩这个赛车游戏,并为你看了一下创新之处–除了故事,这是一个很大的遗憾。故事应该是游戏的核心,也许可以提供《网格传奇》仍然缺少的东西:一个真正的独特卖点。

你能在《电网传奇》中期待什么?

在一次在线活动中,开发商Codemasters以游戏总监Chris Smith的形式向我们展示了对新赛车手的详细见解。此外,我们能够在几天的时间里悠闲地玩预览版,其中已经包括许多活动。

关于电网传奇最重要的事实一目了然:

  • Release: February 25, 2022
  • 方向盘支持:是的,像通常的Codemasters游戏一样,方向盘是完全支持的。
    • Crossplay: 是的,你将能够在所有平台上进行交叉游戏。
    • Cars: 在启动时,你将有来自9个不同级别的130辆车供你使用,例如GT汽车、卡车、敞篷车和漂移汽车。
      • 赛道:22条赛道,包括13条永久赛道,9条公路赛和一条起终点赛道。

      • 游戏模式:你可以在9种不同的模式中测试你的技能,包括消除、多级、电动提升和野蛮的卡车体育场。
        • 多人游戏: 与前作相比,起始场次增加到22人。

        克里斯-史密斯证实,《电网传奇》将不包含任何微交易。虽然在上市后会有豪华版游戏和季票形式的DLC,但也不能将任何人排除在赛车乐趣之外。

        如果你在多人游戏模式中加入需要DLC内容的比赛,你仍然可以参加。只有在单人游戏中,你才真正需要拥有启动后的内容。

        终极赛车游戏套件?

        你不能指责《电网传奇》已经缺乏范围。在你的职业生涯中,你可以在250个事件中竞争,加上广泛的多人游戏和一个强大的事件构建工具包。这让你可以根据自己的规则创建比赛,包括:

        • Discipline: 你想在经典赛道上比赛,还是想组织一场漂移赛事?或者多级比赛如何?
        • 汽车类: 哪些汽车应该能够参加活动?
        • 地点和路线:比赛应该在哪个地点和哪个路线的变体上进行?
          • 天气状况:《网格传奇》不仅提供阳光和雨水,还提供风暴甚至是雪。
          • Laps: 比赛应该持续多久?
          • Riders: 首发场地应该有多大?

          如果你想创建自己的定制赛事,《网格传奇》应该是你的梦想成真。顺便说一下,你还可以和你的朋友一起在多人游戏中驾驶这些自定义事件,所以保证了有趣的PS之夜。

          关键字多人游戏:《网格传奇》有一个相当酷的投放功能。这意味着你甚至可以加入一个正在进行的游戏,让朋友陪伴你。然而,这样做的前提条件是,你总是有几个AI车手在多人比赛中竞争。

          活动构建套件允许您和您的朋友根据自己的规则创建疯狂的比赛
          活动构建套件允许您和您的朋友根据自己的规则创建疯狂的比赛

          图形和声音的顶级水平


          在技术上,即使在我们的预发布版本中,《网格传奇》也没有显示出任何弱点。内部的第一人称引擎也在这里充当了引擎,在显示器上勾勒出美丽的图像。我们特别喜欢这些灯光和反射。那些系统较弱的人可以通过通常广泛的图形菜单来调整视觉效果。

          我们驾驶的所有汽车都以丰富的发动机声音取悦了我们的耳朵–即使是在驾驶舱视角下,这在许多赛车游戏中往往会拖累音频质量。只有背景音乐仍有一些改进的余地。

          沿着Netflix的路线进行故事制作


          过去,赛车游戏迷们满足于在两场比赛之间盯着尽可能多的信息的加载屏幕。但今天,即使在这种类型的作品中,也要讲述深刻的、有感情的故事,而《网格传奇》想在这里设立新的标准。

          关于什么?你滑入22号司机的角色–主角故意没有名字,而且在整个游戏中也会保持沉默,以保持玩家群体的多样性。毕竟,你不知道坐在屏幕前的是谁,而且开发商希望防止个人的沉浸感被不恰当的画外音破坏。

          你是你自己赛车队的车手和老板,为了达到顶峰而参加锦标赛。然而,在你通往顶峰的路上,你必须应对各种对手的挑战。故事将由许多插曲来推动,甚至有真正的演员出现在镜头前。其中,你们中的一些人可能从《性教育》系列中认识Ncuti Gatwa,她将参与其中。

          据Codemasters称,剧情的上演在很大程度上受到Netflix纪录片的启发。特别是,著名的F1纪录片《Drive to Survive》很可能是其灵感来源。布拉德-凯恩(Brad Kane)已经与人合作编写了PlayStation独占的《对马岛的幽灵》,他负责剧情。

          纪录片风格引起了人们对更多的好奇心,可以讲述一个强有力的,但也是内容丰富的故事–然而,这种上演方式在《帝国时代4》中已经引起了讨论,因为许多玩家认为它太遥远了。沉默的主人公也可能对此有所贡献。另一方面,我们也不希望它变成一部俗气的赛车肥皂剧。

          本文开头的预告片为您提供了第一手资料。不幸的是,我们的预览版还没有提供进入该活动的机会。因此,这个故事会有多好,还有待观察。

          电网传奇现在怎么玩?

          到此为止,我们的预览读起来非常积极,由于介绍的原因,这可能会让你感到惊讶。这就是为什么我们现在要把注意力转向可能是赛车游戏最重要的方面:驾驶物理学和赛道上发生的事情。

          而在这里,不幸的是,我们还不能爆发出欣喜的情绪。是的,《电网传奇》从第一秒开始就提供了动作性的比赛,很有娱乐性。然而,驾驶物理学经常产生奇怪的花纹,在许多地方并不像你在街机比赛中所习惯的那样圆润的感觉。

          我们停用了所有的驾驶辅助系统,如牵引力控制和制动辅助系统,但仍不断感觉到某些系统仍在抓着方向盘。这在较长的曲线中最为明显。要么是几乎不可能让汽车按原定计划转向过度,要么是方向盘轻轻一转就转了个大弯,这几乎是无法控制的,至少用游戏板是这样。

          碰撞行为也只是部分地令人信服。当我们擦掉其他车门上的油漆时,感觉很好,很有力量,不会过多地阻碍我们的驾驶。但每一次与障碍物的接触都是一个惊喜。有时我们甚至没有失去速度,只是接受来自墙壁的亲吻,在其他时候,我们的车在最轻微的触碰中突然被卡住,我们不得不无助地看着对手从我们身边飞驰而过。

          由于蛮横的AI,你的车很少会以这么好的状况完成。
          由于蛮横的AI,你的车很少会以这么好的状况完成。

          一切都取决于汽车

          然而,这种轮外的驾驶体验高度依赖于汽车。虽然GT汽车和敞篷车要好得多,因此也更有驾驶乐趣,但卡车,特别是著名的原型车阿斯顿-马丁Valkyrie立刻就引起了双方的注意。由于游戏仍处于微调阶段,仍有改进的余地。

          在人工智能和备受赞誉的克星系统中也有明暗之分。我们真正喜欢的是:我们的对手也在互相厮杀,而且是以硬碰硬。这导致汽车突然在我们面前转弯,我们不得不躲避,自己上了草地,比赛的进程也因此完全改变。

          但人工智能几乎还不能抵挡我们的攻击。如果你的刹车性能好,你可以在弯道中轻松刹住三或四个对手。另一方面,事情的攻击性更强,但也更笨拙:如果一辆AI车追上来,它就会全力撞向我们的后方。如果你不把伤害系统设置为光学,你可能不会完成很多比赛。

          如果我们在赛道上开得太猛,我们很快就会树敌。这些对手在决斗中更加咄咄逼人,他们甚至试图将我们推出赛道或撞上其他汽车。该系统很酷,为比赛增加了额外的调味品,最重要的是,它应该是跨种族的。

          这个故事可以让人在赢和输之间产生分歧


          KI和驾驶物理学可能仍会改变–但不会改变的是《电网传奇》对雄心勃勃的故事模式的依赖。如果你把这一点从等式中去除,底线仍然是一个有趣的,但也几乎是套件式的赛车游戏,在多人模式下比在离线比赛中更容易说服人。

          当然,这种批评也可以针对一些同样来自Codemasters的《Dirt》部分。然而,在那里,拼凑起来的汽车类别、轨道和模式至少被时尚的表现形式调剂得很有气氛。网格传奇》只提供给人眼花缭乱的菜单。

          但如果故事情节令人信服,它可以成为《网格传奇》的灵魂,并为赛车游戏迷提供他们在《福尔扎》的蓬松节日故事和其他赛车游戏中错过的东西。有可能成为2008年以来最好的衍生产品,但也有可能成为一个有趣但不知何故没有特色的街机赛车手。而这个系列不值得这样。

          编辑部的裁决

          电网传奇让我想起了无数次婚礼上的自助餐和奶奶的80岁生日:每个人都有自己的东西,但每样东西都只有冷冰冰的。味道不错,能让你吃饱,但你的味觉更清楚。这就是我对这个游戏的感觉


          Codemasters明显做出了努力,以迎合每一种类型的玩家,并消除前辈的弱点。在这个过程中,原创性是否已经落伍?只有雄心勃勃的故事才能回答这个问题,因为它可能是整个圣代上面的大樱桃。

          范围很大,画面很美,声音很好。但比赛本身还没有好到像样的程度,这也是由于驾驶物理学和人工智能的颠簸。如果开发商在发布时能改善这一点,我们将拥有一个非常成功的、具有娱乐性的街机赛车。

          现在如果你不介意的话,我饿了!

RELATED ARTICLES

《海拉鲁战记:浩劫时代》Switch 2版仅以备受争议的游戏密钥卡形式发售

这款动作游戏的“终极版”不再采用传统游戏卡带形式。关于发售、内容及升级路径的全部详情。本周在任天堂直面会(Nintendo Direct)上公布的任天堂Switch 2版《海拉鲁战记:浩劫时代》终极版,将仅以游戏密钥卡形式发售。早在日本公布时,这一情况就已经明确。在西方地区,这方面似乎也没有任何差异。零售商 VGP 在社交媒体帖子中确认,该游戏在日本以外地区也将以游戏密钥卡的形式发售。什么是游戏密钥卡?与传统的任天堂游戏卡带不同,游戏密钥卡不包含游戏数据。购买者必须完整下载该游戏。但与打印版的下载码相比,其优势在于这些实体卡在使用后可以转售。任天堂Game-Key卡的售价这并非任天堂首款仅通过Game-Key卡发行的自家游戏——此前《宝可梦:波可皮亚》就曾采用这种形式。该公司几乎所有其他游戏都是完整地发布在软件卡上的。为何《海拉鲁战记》和最新推出的《宝可梦》衍生作会成为例外,目前尚不清楚。Game-Key卡在实体版收藏者中颇具争议。与普通软件卡不同,玩家必须下载完整游戏。不过,与盒装版中的下载码相比,Game-Key卡至少有一个优势,那就是可以转卖。技术升级与“浩劫模式”:《终极版》带来哪些新内容在 Nintendo Switch 2 平台上,《终极版》包含扩展通行证的所有内容。除了更出色的画面和帧率外,玩家还将体验到对抗更多敌人的战斗。新增的“极具挑战性”的“浩劫模式”也是一大亮点。《终极版》计划于2027年2月25日发布。Switch版本的现有存档数据可以转移,您还可以通过升级切换到新版本。

Switch 2版《Stellar Blade》将完整收录于游戏卡带中

Shift Up放弃了备受争议的游戏密钥卡:整款游戏都收录在一张32GB的游戏卡带中。Switch 2版《Stellar Blade》将同时推出数字版和实体版。开发商 Shift Up 现已确认,玩家可直接通过卡带完整游玩游戏,无需额外下载。对于至今仍偏爱实体版本的玩家而言,Shift Up 的这一举措想必会让他们感到欣喜。《Stellar Blade》完全收录于卡带中在一篇 博客文章 中,Shift Up 确认《Stellar Blade》的 Switch 2 版本将以 32...

《Valheim》评测:历经5年维京生存之旅,1.0版评分逼近90分

历经五年多的抢先体验阶段,《Valheim》终于推出了1.0版本,带来了新的生物群系、新材料——以及老问题。对于抢先体验游戏而言,从首次发布到正式发布的这段时期常被比作一段旅程: 上线后的每次更新都被称为“里程碑”,在名为“路线图”的航线上,它们如同指引着通往1.0版本这一“目标港口”的重要灯塔。经过五年多的抢先体验期,《Valheim》终于驶入了这个港口。对于玩家社区和开发者而言,自2021年2月以来的这段时光犹如一场惊心动魄的旅程。在游戏取得轰动性的开局后,瑞典工作室Iron Gate才真正意识到其开放世界制作合作玩法蕴含着巨大的潜力。经历了一段内容更新停滞期和大规模裁员后,近几年来游戏陆续新增了更多生物群系、配方、材料、BOSS和机制。Valheim这场近乎魔幻的旅程,还有什么地方比被冰雪覆盖的极北之地更适合作为终点呢?这个最终生物群系将随1.0版本正式上线,并为这场极其丰富多彩的冒险画上完美的句号。在接下来的页面中,我们将对整个旅程进行评述。一切的开始都是寒冷而潮湿的。在《Valheim》中,我们将化身为一名北欧战士,在战场上光荣阵亡后,由奥丁的瓦尔基里将我们接走,带往所谓的“第十世界”——Valheim(更多信息见侧栏)。这片土地脱离“万神之父”的掌控已久,导致日益强大的怪物在此肆虐。因此,我们受“独眼神”之命,前来恢复秩序。不过,起初我们并不是在对抗巨大的森林生物或臭气熏天的肉堆,而是面临一些琐碎的烦恼:去哪儿睡觉?怎么保暖?与《我的世界》等游戏不同,我们无法在几下操作内,在这充满氛围感的低多边形明信片般田园风光中搭建起一座完整的宅邸,而是需要从更细微的环节着手。北欧神话中的九个世界在古北欧的信仰体系中,世界树伊格德拉西尔将这九个世界相互连接。在树冠之上,众神居住在阿斯加德、瓦纳海姆和阿尔夫海姆。中心是米德加德——人类的家园,其北面是冰封的巨人世界约顿海姆,南面则是烈焰熊熊的穆斯佩尔海姆。阴暗的诸界则深藏于地底之下。在施瓦茨阿尔本海姆,矮人们正在锻造他们的宝藏;而在北方,尼福尔海姆则被永恒的冰雪与迷雾所笼罩。最深处则是赫尔海姆——女神赫尔所统治的寂静亡灵之境。这些机制是《Valheim》的基因组成部分,游戏通过各种工作台和锻造台将它们贯彻始终,而我们从一开始就被灌输了这些机制。虽然起初会有些吃力,但很快就能适应这些特点,并在建造每栋房屋和前哨站时相应地进行规划。紧凑的故事,视觉震撼的呈现在《Valheim》中,如果将海洋算在内,共有九种生物群系,它们在视觉效果、挑战要求、奖励和敌人方面各不相同。在这个程序生成的世界中(除海洋外),每个生物群落里我们都会遭遇一位令奥丁都闻风丧胆的BOSS,击败它后便可继续前往下一个生物群落。在BOSS战之前,我们会仔细搜寻生物群落,发现青铜、铁和银等新矿石,升级装备,并以该生物群落中最顶级的装备状态迎接这位强敌的挑战。这基本上就是《Valheim》的游戏循环: 抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。